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技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、受身不能時間に補正がかかる。(CPではダメージ補正無し) 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F ver1.10より、空中にいる場合の勾玉増加量が半減になっている。加えて、クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 ver2.0では地上でダメージを受けている間も勾玉増加速度が半減するようになった。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5A 350 1 上 × 体 CJR 90% 77% 無 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 590 3 上 × 体 CJR 100% 89% 無 10 0 - 5C 1210 4 上 × 体 CR 100% 92% 無 14 -3 (空中ヒット時)叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 77% 無 7 +1 - 2B 450 2 下 × 脚 CR 90% 89% 無 8 -4 - 2C 1150 4 上 × 体 C(J)R 90% 92% 無 13 -17 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上 × 体 R 80% 89% 有 13 -4 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 90% 92% 無 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 90% 92% 無 2 -4 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 有 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 700 3 上 × 体 R 80% 89% 無 10 -11 刃部分に弾属性GPt 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 無 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 320 1 中 ○ 頭 連CR 80% 77% 無 7 0 - JB 590 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1300 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 690 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1100 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5D(当て身) - - - - - C - - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - - 17 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 80% ? - 動作中無敵、回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - C - - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% ? - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 前方投げ(2) 1400 4 - - - CR - 60% - - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 後方投げ(2) 700 2 - - - R - 100% - - 浮かせ効果 後方投げ(3) 700 4 - - - CR - 60% - - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1200 4 - - - CR - 60% - - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% - 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー 1000 ? 上 × 体 R 80% 100% 有 30~59 +4 180 引き寄せ効果、錐揉み浮かせ効果、溜め可能、コンボレート無視 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 有 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 92% 有 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 500 4 上 × 体 CR 90% 60% 13 +1 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 80% 94% 有 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、ボーナス補正120%、コンボレート無視 残鉄(2) 450 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtコンボレート無視 鬼蹴 - - - - - - - - - - 30 動作途中から「頭体」属性無敵 閻魔 860 4 上 × 体 CR 100% 72% 有 6 -4 30 浮かせ効果、動作前半腰上無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 無 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時、夢幻時)地面バウンド効果 火蛍 1200 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 有 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2800 4 中 ○ 頭 CR 90% 92% 有 15 0 90 叩きつけ効果、(夢幻時)受身不能時間延長刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 封魔陣 800 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% ? 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 3200 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 3+7 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(刀溜め1) 3800 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀溜め2) 4400 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 無 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(地上D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - 雪風OD 4076 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 雪風OD(地上D派生) 2938 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 夢幻 - - - - - - - - - 17 360 5 - 300 暗転中無敵、OD中は勾玉が減らなくなる攻撃力が1.2倍鬼蹴・紅蓮の移動距離が増加、閻魔がjc可能に咢刀・椿祈が追撃可能に当てた技の珠数*5%ずつ疾風(刀)の保証ダメージ上昇キャラコンボレートが30%に低下、RC・CA・CT・AHが使用不可残鉄・椿祈にコンボレートが適用される疾風(刀)、雪風をヒットさせると強制終了 鬼神 - - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、疾風と雪風の性能変化5D・2Dの反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になる6D・JDの追撃猶予増加必殺技発動後のクールダウンが無くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - - - - 動作中無敵
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+目次 豪血寺一族豪血寺お梅 豪血寺お種 大山礼児 キース=ウェイン アニー=ハミルトン 破鳥才蔵 アンジェラ=ベルテ ホワイト=バッファロー 陳念 豪血寺一族2花小路クララ 孤空院干滋 孤空院金田朗 豪血寺外伝 最強伝説チャック【ボス】 新豪血寺一族 闘婚 -Matrimelee-プリンセス・シシー【ボス】 矢部野彦麿 豪血寺一族 先祖供養大山凛 豪血寺新十郎(豪血寺一族 先祖供養)【ボス】 豪血寺一族 豪血寺お梅 シリーズの初代にてラストボスとして登場した、豪血寺一族当主の座に君臨する老婆。 年齢は80を超えているが驚異的な格闘能力を持ち、また相手から精気を吸い取ることにより一時的に若返るという妖術を使える。 小柄故やや吹っ飛ばされやすいもののスピードとパワーに優れ、対空・飛び道具・空中技と技も一通り揃っており使いやすいキャラクターである。また、掴みで相手の精気を吸い取ることにより一定時間若い美少女姿(通称スーパーお梅)に変身する。この状態では使える技が制限される代わりに吹っ飛ばされにくさなどのステータスが上昇する。上手に2つのモードを使いこなそう。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能(スーパーお梅は可能) 不可能 不可能 不可能 不可能 B 岩砕歯 口から入れ歯を高速で横方向に飛ばすという他に類を見ない飛び道具。入れ歯は相手に当たると自動で連続で噛み付きダメージを与える。 技後、新しい入れ歯を懐から出して装着するポーズが入る為一般的な飛び道具より若干硬直がある。近距離での乱発は控えたい。 横B 星流乱舞弾 横方向に小さな気弾を連射する飛び道具。岩砕歯より発生はやや遅いものの、飛ばす弾の数は多く硬直も減少している。遠距離牽制にはこちらの方が使えるが、空中で使えないのが欠点。B連打で飛ばす気弾の数を増やすことができる。 横B(空中) 天舞脚 空中からきりもみ回転蹴りで斜め下に急降下する。奇襲に使える他、地上着地後は地上技で連係も可能。 上B 威嚇顔 頭部に「オーラの顔」を纏いつつ、大ジャンプで飛び上がって頭突きを放つ対空技。 発生が早い上にジャンプ飛距離も長いが、威力はそこそこで防御された時の隙は大きい。 下B 変身 後述のスーパーお梅状態に変身する。変身時間は精気吸収回数に依存する。 原作と異なり投げを仕掛けた直後では変身できず下Bのコマンド入力が必要で、吸収回数によって変身時間が延びるようになっている。 最後の切り札 豪血流御顔打 地面に頭を突っ込み、離れた地面から上空に「威嚇顔」より更に巨大なオーラのババアの顔を放射する。 攻撃範囲が広く対空迎撃性能に優れており、また地面から放たれる光輝くババアの顔のオーラは圧巻の一言である。 ※精気吸収(スーパーお梅)状態 掴み攻撃で相手にキスをするように口で吸い付けることで精気を吸収することにより、下Bで若返った状態に変身することができる。変身中は下Bが使用できなくなり、一定時間が経過するor撃墜されるor最後の切り札を発動すると変身が切れる。 B 桃恋花 投げキッスし、前方にハート型の炎を飛ばす飛び道具。相手が触れると燃やされて吹っ飛ぶ。 威力・弾速・隙の少なさ全てが岩砕歯を上回っている便利な技。変身中はとりあえずこれを連射するだけでも良いだろう。空中では斜め下に放つ。 上B スーパー威嚇顔 「外伝」でスーパーお梅に追加された対空技。威嚇顔同様発生が早く、更に移動距離・スピードは威嚇顔より優れている。 横B 虹色壁 前方に腕を振りおろすと共に、虹色のバリアを張る。バリアは接近した相手にダメージを与え、かつ飛び道具を反射することが可能。 最後の切り札:色恋無双 スーパーお梅状態でのみ使用できる切り札。飛びあがり斜め下に大量の桃恋花を放射状に放つ。原作では投げ始動の技だったがこちらでは使いやすく飛び道具型に改変している。 キャラ選択時の台詞 「一花咲かせようかのぉ!」 登場演出 被っている王冠とマントを脱ぎ捨てて構える「わしが豪血寺当主・豪血寺お梅じゃ!」 勝利演出1 拳を手前に突き出す「だらしないのぉ!立ち去れ!」 勝利演出2 カンザシを外し、髪を解く「その程度か!」 勝利演出3 光に包まれると、若い状態(スーパーお梅)になってポーズ 専用勝利台詞(相手に豪血寺お種がいる時):「お前に負けるようなわしじゃないわい!」 (相手に大山礼児がいる時):「ケンカ戦法じゃと?子供の遊び如きに動揺するわけなかろう」 (相手に陳念がいる時) 「当分坊主に用は無いわ。早くあっちゃ行けい!」 (相手に大山凛がいる時):「何故わしに勝てぬか?娘さん、アンタも歳を取れば分かるて」 (相手に矢部野彦麿がいる時):「わしを妖怪扱いしよってからに…お主は後ろで踊っとれ!」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「調子に乗りすぎたのう。主役はわしじゃ!」 豪血寺お種 シリーズ初代にて主人公を務めた、豪血寺お梅の双子の妹。姉のお梅に匹敵する戦闘能力を持ち、初代ではお梅を倒し新当主となるものの次作の「2」にてお梅の策略によりその座を奪われてしまった。 基本性能はお梅と互角、ただし必殺技もコンパチだった初期シリーズと異なり、必殺技性能は両者で大きく変わっている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能(スーパーお種は可能) 不可能 不可能 不可能 不可能 B 岩砕歯 軽く飛び上がりながら口から入れ歯を放物線軌道で飛ばす飛び道具。 お梅の同名技と異なり入れ歯が真っ直ぐ飛ばない為横方向にはやや当てにくくなっているものの、斜め上方向にも飛ぶことから先読み対空としても使用が可能。 横B 威嚇顔 横方向にオーラの頭部の頭突きを放つ。対空技だったお梅の同名技と異なり、判定の強い打撃技のような技に変わっている。発生が早く連続技にも使える。 上B 天舞脚 きりもみ回転蹴りを加えながら上昇する蹴りを放つ。急降下蹴りであるお梅の同名技をそのまま斜め上にしたような技。お梅の威嚇顔(上B)よりも対空判定は狭いものの飛距離はこっちが長いので復帰向きの技と言える。 下B 変身 若返ったスーパーお種状態に変身する。変化する使用技については下記を参照。 最後の切り札 森羅鏡 怪しい鏡を取り出すと、鏡からお種の分身を模した巨大な幽霊が飛んで行き、前方を連続で殴りつけながら突進する。お梅の切り札と比べると横方向の攻撃判定が強く、代わりに対空性能が激減している。 ※精気吸収(スーパーお種)状態 掴み攻撃で相手にキスをするように口で吸い付けることで精気を吸収することにより、下Bで若返った状態に変身することができる。変身中は下Bが使用できなくなり、一定時間が経過するor撃墜されるor最後の切り札を発動すると変身が切れる。 B 桃恋花 スーパーお梅よりハート型弾の発生が若干早くなっている。 上B スーパー威嚇顔 「2」でのお種・お梅の威嚇顔の性能差を反映し、こちらは垂直方向に飛びあがって攻撃する。 横B 虹色壁 スーパーお梅と性能差無し。 最後の切り札:憎恋火 スーパーお種状態でのみ使用できる切り札。飛びあがり斜め下に巨大な桃恋花を放つ。スーパーお梅と異なり発射弾が単発となって攻撃範囲がやや狭くなった代わりに弾が巨大化し、威力もこちらの方が高くなっている。 キャラ選択時の台詞 「キェェェ~イ!」 登場演出 入れ歯を口内に装着し構える「負けられんのう!」 勝利演出1 穿いているモンペの両側を引っ張り、シワを伸ばす「わしもまだ行けるのう!」 勝利演出2 溜息をつき、手で追い払うような仕草を取る「こんなもんじゃのう!」 勝利演出3 光に包まれると、若い状態(スーパーお種)になってポーズ 専用勝利台詞(相手に豪血寺お梅がいる時):「二度とわしの目の前に現れるでない!」 (相手に大山礼児がいる時):「まだまだ未熟じゃな。ヒャヒャヒャ!」 (相手に陳念がいる時) 「欲だけでは本当の強さは見出せぬ。お主の敗因ここにあり、じゃ」 (相手に大山凛がいる時):「駄目駄目、可愛いだけじゃ世の中渡れぬぞ…ヒェッヒェッ!」 (相手に矢部野彦麿がいる時):「ふん!相手にもならぬ!豪血寺の血を甘く見るでないわ!」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「わしは、これからも現役バリバリじゃー!」 大山礼児 ストイックに空手道を極める熱血体育会系の格闘家。曲者揃いの豪血寺の一族の中では比較的まともな性格の持ち主である。 漫画版では主人公を務めており、そのため彼が本シリーズの主人公であると勘違いされることもしばしばある。 火力の高い飛び道具・対空・連撃等豊富な技を備えているが、性能はややパワータイプ寄りで守勢に回ると苦戦を強いられやすい。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B 撃掌波動波 振り払った片手から気弾を放つ飛び道具。気弾そのものは威力・弾速共にオーソドックスな性能だがやや発射後の隙が大きく「飛ばせて対空で落とす」といった使い方は難しい。遠距離牽制、相手の飛び道具or投擲アイテムに対しての相殺目的での使用がベター。 横B 雷吼脚 片足で前方に蹴りを放つ。Bを連打しても攻撃回数を増やせず、必ず一定数蹴りを入れる。 ダッシュから連続技になり、また防御されても相手との間合いが離れる為反撃を受けにくい。 上B 流炎昇 炎を纏ったアッパーカットを二連発で繰り出しつつ飛び上がる対空技。発生が早い上威力・上昇高度などの性能も高く、ダッシュからの奇襲や連続技、対空、切り返し、復帰の何にでも使える礼児の生命線とも言える技。ただしアッパー二段目を放った後は尻もち状態になり完全な無防備状態となる。いくら発生が早いとは言え、無駄撃ちは隙を晒すことになるので注意。 下B 撃虎昇掌 元は「闘婚」以降での一発奥義だが下B技に降格。地面に手刀を打ち付けると共に、少し離れた地面から空中に虎を象ったオーラを放つ。流炎昇より遠距離の相手にも当たる対空技として機能するものの、技前後の隙は撃掌波動波同様大きい。こちらは下段通常技から連続技になるのが救いか。空中では使用できない。 下B(空中) 昇燕舞 空中から斜め下に急降下蹴りを放ち、相手に蹴りが接触した場合はもう片方の足で追撃を放つ。 奇襲向けの技だが技後の隙が大きく、シールドで防がれると位置によっては反撃を受けることもある。 最後の切り札 流気昇炎斬 発動すると前方にフロントステップで突進しつつ手刀を放ち、蹴りや突きの乱舞からトドメに流炎昇を放ち打ち上げる。初撃で相手をロックしない為、空中の相手に当たるとヒット位置によっては最後の流炎昇以外がカス当たりになることもある。クリーンヒットした時の威力は高いので、なるべく相手が地に足をつけている所を狙うと良いだろう。 キャラ選択時の台詞 「男大山、ここに在り!」 登場演出 肩を鳴らして体を解した後、構える「勝つぞ!」or「勝たせてもらうぜ!」 勝利演出1 胸元で交差して組んだ腕を引いて下ろす「楽勝!」 勝利演出2 蹴り→正拳突きの演舞を行う「押忍っ!」 勝利演出3 両腰に手を当て高笑い 専用勝利台詞(相手に豪血寺お梅orお種がいる時):「勝った!くぅ~ッ!興奮するぜ!」 (相手に陳念がいる時) 「これに懲りて少しは改心しろよ!」 (相手に大山凛がいる時):「なかなかやるな凛!これからも鍛錬に励めよ!」 (相手に矢部野彦麿がいる時):「人気を実力と履き違えたな!そんな力で俺に勝とうなんて甘いんだよ!」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「どんな相手だろうと、この鍛えた精神と身体で倒すのみだ!」 キース=ウェイン アメリカに渡った豪血寺一族の末裔で父子家庭育ちの不良青年。母親の愛情を得られぬ淋しさを自らを鍛えることで発散してきた。デフォルトでは「闘婚」以降の黒を基調とした衣装だが、カラーチェンジにより初期のパンダナ付きの衣装に変更できる。 同じ素手格闘家タイプの礼児と比べると性能が平均的になっており、礼児よりパワーは若干劣るもののスピードに優れ使いやすいキャラ。必殺技の隙は比較的長めなので無駄打ちやぶっ放しは厳禁。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B ライトニングスラッシュ 地を這う電撃を放つ飛び道具。空中では斜め下に放った電撃弾が地面に着弾すると這うなど、ピカチュウのでんげきと性質が似ているがでんげきと異なり壁を這わない(壁や崖際に到達すると弾が消える)ので射程が地形に左右される。発生が遅いので近距離では迂闊に使えず、中~遠距離の牽制向きの技。 横B ナックルボマー 前方にフロントステップで詰めてから右アッパー→左フック→右アッパーを三連続で放つ。威力が高くダメージ蓄積時はスマッシュにも使えるが、硬直が長く外したり防御されるとほぼ確実に反撃を受ける。突進中から攻撃判定の発生するスパイラルキックと異なり、フロントステップから最初のアッパーを出すまでのタイムラグがあるのも難点。通常技からキャンセルがかかる(連続技の場合最初のステップが省略される)ので、基本ぶっ放さず連続技で使用するべき必殺技と言える。 上B ローリングキャノン 丸まって前転したのち斜め上に蹴り上げを放ちながら上昇する対空技。地上時は最初の前転中に無敵が発生するので先読み対空およびカウンターにも使えるがやや攻撃判定の発生が遅く、空中時はすぐ蹴り上げを放つため無敵が無い代わりに発生が早いので、低空対高空の空中迎撃に使える。地上時はダッシュからのキャンセルが可能で、ダッシュ中に使用すると前転距離とヒット数がアップする。 下B スパイラルキック ジャンプキックを放ちながら横方向に突進する。地上時はB連打で二発のキックを追加し、更にB連打でかかと落としの追撃を放つ。追加攻撃はいずれも硬直が長いが、四発目のかかと落としに関してはヒット・防御を問わず相手との距離が離れるため空振りでなければ反撃は受けにくくなっている。空中で使用した場合は単発となり、Bを連打しても追加のキックは発生しなくなる。 最後の切り札 ライジング・ボルケーノ ナックルボマーのモーションで突進し、アッパーカットから巨大な火柱を起こす追撃アッパーで打ち上げる技。ナックルボマーと異なり攻撃判定が発生するまでは完全無敵なので反撃や割り込みに非常に有効。また最初のアッパーを外しても火柱アッパーまでは自動で繋げるため、攻撃判定の広い火柱で遠距離上空を攻撃する対空迎撃としても一応は使用できる。ヒット時は相手を上空に打ち上げる。 キャラ選択時の台詞 「ナンバー1は、俺だ!」 登場演出 羽織っていた上着を腰に結びつけ構える「いただきだぜ!」or「怪我しても知らねぇぜ?」 バンダナ衣装の場合は上着を腰に結ばないため演出が異なり、屈伸運動からジャンプして構える登場演出に変わる。 勝利演出1 髪をかきあげてサムズアップ「手慣らしは終わりだ!」 勝利演出2 ズボンの埃を払い、フィンガーサインのポーズ「イエーィ!」 勝利演出3 跳ねて一回転しながら、画面外から飛んできたペットボトルをキャッチ 勝利演出4(バンダナ衣装時のみ) 演出3同様ジャンプするが画面外から飛んでくるのはジャケット。キャッチしてから羽織り演出2のポーズを取る。 アニー=ハミルトン イギリスに渡った豪血寺初代頭首の長女の末裔で、やや高飛車なところもあるお嬢様育ちの淑女。ジャンプ力に優れ、撃ち分けられる飛び道具攻撃やキック攻撃を得意とする。カラーチェンジにより「闘婚」以降の頭巾を纏ったコスチュームとそれ以前(短髪と「2」の長髪のバリュエーションあり)のコスチュームから任意選択可能。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 AorBを一定時間以上押して離す アニーダイナミック 前後180度開脚しながら鳥の翼を象ったオーラを纏った足を振り下ろすカカト落とし。溜め時間に応じて威力がアップし、一定時間以上溜めるとスマッシュ可能+無敵時間付与の効果も得られる。とは言えどれだけ溜めても無敵は一瞬しか存在しないため、タイミングを計らないとカウンターヒットは狙いにくい。溜め中は押しているボタンに応じて通常技(スマッシュ技)または必殺技が使用できなくなるので注意しよう。 B スワニークラッシュ 前方に白鳥状の気合弾を放つ飛び道具。発生は早いので単発でも遠距離牽制などに使えるが、硬直が短時間だが存在するため近距離の場合は通常技からの連続技で使うのが無難。後述するレインボーライズの性能より、格ゲー黄金パターンの「撃たせて落とす」戦法に用いるのはやや難しい。 B(空中) フォトンバースト 斜め下に気弾を飛ばす飛び道具。スワニークラッシュより弾速があり、地上着弾後も少し攻撃判定が残留するという性質を持つ。また1段目ジャンプ後に出した後はそのまま2段ジャンプでキャンセルすることができるので、ヒットできなくともバックジャンプで逃げることで反撃は回避できる。若干ながら後方に浮き上がりかつ尻もちしないという性質を活かし復帰補助に用いてもよいだろう。 横B レインボーバリア 初代豪血寺のみ使用できたレア技が復活。腕で円を描くと共に前方に虹色の光のバリアを発生させる設置技。モーションはスーパーお梅(スーパーお種)の虹色壁に類似しているが、こちらのバリアは飛び道具を反射できない(相殺のみ)。攻撃判定が技後にも残留するので突進技を仕掛けてくる相手へのカウンターとして有効。アニーダイナミックより威力は低いが溜めを必要としないのもポイント。 上B レインボーライズ 垂直に飛び上がりつつ、虹色に光る腕を振り上げる対空技。発生時の判定が弱く相打ちを起こしやすいため対空で使うにはやや先読みが必要。復帰目的で使うのがベターか。 下B フォトンシュナイダー 「外伝」で追加された必殺技で、一定時間フォトンバーストで飛ばす弾を自らの拳に纏わせて打撃のヒット数と威力をアップさせる特殊技。通常攻撃の連続技に絡めることで大きなダメージアップが期待できるが、弾を纏わせるのが拳であるためキック技は一切強化されない。 最後の切り札 コズミックスルー 発動すると前転して突進し、相手一人にヒットするとそのまま掴んで背負い投げで遥か上空に投げ飛ばす。この時相手の吹っ飛ばされやすさを考慮した規定値以上の%(キャラクターにより異なる)が蓄積している場合は撃墜確定となり、「投げられた相手が衛星の公転軌道のように宇宙空間上の惑星を背にきりもみ舞いしながら飛び続ける」演出が入った後星になってしまう。 規定値を満たさない(撃墜フラグが立たない)場合はそのまま上空から落ちてくるが、受身不可のため投げそのもので撃墜できなくてもステージによっては移動床ややくもので始末できることもある。掴める相手は1人のみで範囲も狭いので、接近戦で確実に狙う必要がある。 キャラ選択時の台詞 「かかってらっしゃい!」 登場演出 くるりと一回転してヒザを揃えて曲げてお辞儀し、構える「ただの遊びですわ!」 勝利演出1:正面を向いてピースサイン「やったね!」or「淑女の嗜みですわ!」 勝利演出2:髪を梳かしてから腰に手を当てる。闘婚以降コスの場合は頭巾を外す。「美しいって罪だわ!」 勝利演出3:ヒザを揃えて曲げるお辞儀のポーズ「失礼、ウフッ!」or「ごめんあそばせ!」 破鳥才蔵 スピードとジャンプ力を活かした格闘スタイルと火薬を使った飛び道具で戦う忍者。シリーズ初期は極度の対人恐怖症であり仮面を被っていた。 カラーチェンジにより「闘婚」以降の素顔バージョンとそれ以前の仮面バージョンのコスチュームから任意選択可能。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 可能 不可能 不可能 不可能 B 龍炎波 突き出した手から気弾を放つ飛び道具。通常技から連続技にならず、硬直もあるので近距離での使用は推奨できない。遠距離牽制向きの技。 横B 青炎裂傷斬 前方に気の障壁を纏いながら肘打ちを放つ突進技。身を軽く屈めるポーズを取るため通常技からの連続技にはならないが例外的にダッシュからはキャンセルが可能。ヒットまたは防御された場合も一定距離を進むまで突進が止まらないので近距離で当てると仮にヒットさせたとしても反撃を受けてしまうことがある。相手との距離を十分に計算してから使用しよう。空中でも使用でき横方向への復帰補助に利用できる。 上B 極悪昇流弾 後方に宙返りをしながら真下に後述の「獄炎昇流弾」と同性質の爆弾を落とす。原作では超必殺技(ストレスシュート)であり複数の爆弾を撒いていたがスマブラでは性能を落とし撒く爆弾も1個に減っている。シークの上Bと似ているがこちらは浮きながら爆弾を落とすため攻撃判定の発生が遅いという違いがある。 下B 獄炎昇流弾 前方に爆弾を放り投げる飛び道具。投げた爆弾そのものが相手に触れてもダメージは無く、地面に着弾した時に舞い上がる爆風にのみ当たり判定が発生する。スマッシュ入力で飛投距離が伸びるので近距離なら対空迎撃、遠距離は牽制と使い分けが可能。また爆弾を投げる前にBを押しながらAを同時に押すと地面に着弾しても爆発を起こさないフェイント版が出せる。 下B(空中) 震空旋風斬 丸まった姿勢で空中から斜め下に急降下突進を放つ。ヒット時は相手をロックし連続でダメージを与えるが攻撃判定の発生が遅すぎるため奇襲に使うのはまず無理。混戦向きの技と言える。尻もち状態でなければ昇りジャンプ中・降下中のどちらからでも使えるが、下方向にしか突進しないため復帰時には使えない。 最後の切りふだ 必勝舞影斬 発動地点(空中の場合は同じX軸の最も近い地面)から影を伸ばし、ヒットした相手を捕らえる(何人でも可能)。捕らえた相手の背後からクナイを両手に持った才蔵の影が現れ連続斬撃を浴びせふっ飛ばす。影の長さはステージの形状に影響されるため、狭い足場の上で発動するとほとんど相手を捕まえられないこともある。 キャラ選択時の台詞 「ポペパーッ!」 登場演出 上空から舞い降りる「プルルルルゥ~ッ!」 勝利演出1 背中を向けて立つと風が吹き衣装がなびく「ピュピューゥ!」 勝利演出2 「豪血一」と書かれた掛け軸を取り出し笑う「パーッパッパッパッパ!」 勝利演出3 腕を組んだ状態から片手でピースサイン「当然だな!」 アンジェラ=ベルテ イタリアに渡った豪血寺一族の末裔で、鞭とマッスルな肉体を武器とする大柄パワータイプの女性キャラ(外見のモデルは1990年代前半に放映された栄養ドリンクのCMに登場していた女子プロレスラー)。一時期シリーズから戦線離脱していたが近年の作品ではプレイヤーキャラとして復活。最新シリーズ「先祖供養」では祖母と大叔母も新たな参戦者として登場している。 見た目通りの重量級でパワーや重さはあるものの動きは鈍い。攻防一体型の技が多く、突進技や遠距離技を上手く活用して押しきる戦法を得意とする。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 可能 B ラブミー・ウィップ 横方向に水平に鞭を伸ばす遠距離打撃攻撃。素手キックの数倍の射程を持ち、更に飛び道具の貫通相殺性能を持つため近~中距離なら相手の飛び道具を潰して一方的に攻撃できる。鞭に食らい判定は無いが、伸び切ると攻撃判定は消失し長めの硬直が残るので乱発は控えよう。空中での使用時は斜め下に鞭を振り下ろす技に変わる。上Bと異なりワイヤー復帰はできない。 横B アンジェラ・ボディアタック 前方に胸を突き出しボディアタックを放つ体当たり。一瞬だが始動時に無敵がつくのでタイミングを合わせれば飛び道具などをすり抜けて反撃できる。空中使用時は突進後尻もち状態になってしまうのでステージからの落下に注意。 上B:対空ラブミー・ウィップ 「2」で追加された斜め上にラブミー・ウィップを放つ対空技。こちらは飛び道具の相殺判定が無くなっている代わりに空中使用時はワイヤー復帰が可能になっている。機動力が平均より劣るアンジェラにとっては復帰補助として大変有効な技である。 下B サンダー・ウォール 腕を振り上げ、前方の地面から雷の柱を上昇させる(かみなりと異なり、下から上に雷弾が昇っていく)電撃属性技。単発での使用時は対空ラブミー・ウィップより発生が遅く、対空目的としてはやや使いにくいが通常技からキャンセルで出した場合はやや発生が早くなり連続技になる。空中では使用できない。 下B(空中) スマッシュ・キック 斜め下めがけて急降下キックを放つ突進技。空中戦でのフェイントや奇襲に使えるが、斜め下への移動を伴うため復帰には使いにくい。 最後の切り札 アンジェラ・ジャイアントバスター アンジェラ・ボディアタックのモーションで突進し、ヒットした相手を掴んで頭突きを加えた後ボディスラム2連発で地面に叩きつけ、浮き上がった相手をジャンピングドロップキックでふっ飛ばす乱舞型切り札。始動技は体当たりだが相手を掴むのでシールドガード不能かつカス当たりもしない。反面投げ扱いのため攻撃できるのが一人のみで射程が短いという短所もあるので、相手を引きつけて確実に掴もう。 キャラ選択時の台詞 「ハハ~ン!」 星になった時の台詞 「あべばぁ~っ!!」 登場演出 地面を鞭で叩いた後しまって構える「さぁ、いらっしゃい」 勝利演出1:片腕で力コブを作るポーズ「ハハ~ン!」 勝利演出2:地面を鞭で叩いた後、背中越しに手前を向く「もっと楽しませてよ」 勝利演出3:ボディビルのポーズ「ウッシャー!」 ホワイト=バッファロー 西武開拓時代にアメリカに渡った豪血寺一族の末裔で、ネイティブアメリカンの血を引いているインディアンの青年。寡黙な性格で物を溜め込みやすい収集癖を持つ。 巨体による通常攻撃のリーチは豪血寺一族シリーズのキャラクターの中でもトップクラス。攻撃の隙は比較的長めで移動速度も平均以下だが、突進技を活用すればスピード型の相手とも対等以上に戦えるバランスの取れた性能を持つ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B アローショット 前方に手を突き出し矢型の気弾を飛ばす飛び道具。突き出した手にも打撃判定が存在するが技後の硬直が長く、高い位置を飛ぶためキャラによってはしゃがまれるだけでも回避されてしまう。 横B タックルブロー 突進しながら右手による突き→左手の掌底突きに繋げる打撃技。一撃目ヒット中に上B追加入力でニ撃目が相手を打ち上げるアッパーカットに変化する。外したり防御されてしまうと隙ができるが、通常技から連続技になり、当ててしまえば威力も十分でスマッシュにも使えるので連続技向きの技と言える。 上B:トルネードトマホーク 「2」の一発奥義だったがスマブラでは通常必殺技で使用。オーラで作った大斧を構えて飛びあがり上空から叩きつける。上昇の発生が早いため復帰として利用できるが、少し跳ね上がった後は斧を構えて降下するため高度が足らないとそのまま自滅するおそれもある。攻撃のメインは下方向への斧の叩きつけであり上昇中に当たっても相手をほとんど吹っ飛ばせない(つまり対空技としてはやや使いにくい)。 下B:バッファローストーム 上空に飛びあがりながら蹴りを放つとともに前方に牛型の気弾を放つ飛び道具。牛弾はアローショットより射程が短いものの威力が高く、貫通相殺性能が付与されており相手の飛び道具を掻き消す効果がある。キック前に地上で足踏みポーズを取るタメがあり蹴り上げ&弾発射までが遅いが、ホワイト本体の蹴り上げにも攻撃判定があるので先読み対空・飛び込み迎撃として利用することは可能。空中では使用できない。 下B(空中) フライング・エルボー 全身にオーラを纏いながら斜め下方向に突進ヒジ打ちを放つ。攻撃判定と降下スピードはそこそこのため相手が隙を見せた場合の空対地の反撃手段としては有効だが、奇襲に使えるほど発生が早くも無いので無駄打ちは隙を晒すだけとなる。また斜め下方向への突進なので復帰にも利用できない。復帰能力が乏しいホワイトとしては使いどころに気をつけるべき技である。 最後の切り札 トルネード・ポール ホワイトの前方から巨大な炎のトーテムポールを伸ばし近寄った相手を弾き飛ばす切り札。発生時に伸びていくトーテムポールに相手が当たった時はほぼ確実に星にする事が可能。伸びきったトーテムポールはスマッシュ力がやや落ちるものの少しの間ステージに残り、発生中に近寄った相手や物体も燃やしつつ掻き消したりふっ飛ばすことができる「盾」として機能する。 キャラ選択時の台詞 「インディアン嘘つかない!」 登場演出 マントを脱ぎ捨てて構える「精霊、俺守る!」 勝利演出1:腕を組んだ後、片掌を掲げる「俺強い男!」 勝利演出2:足を広げたスタンスで構え、前方を手招き「もう降参か?」 勝利演出3:太鼓をわきに抱えて鳴らしながら雄たけび「ウ~ラララララ!」 陳念 本来は修行のために封じるべきである「煩悩」をあえてむき出しにすることで、欲や本能をパワーに変換して戦う生臭坊主。 戦闘においては怪しげな中国拳法と煩悩パワーを武器に戦う。基本性能は特に秀でた点も劣った点も無く平凡だが、動きを封じる技や設置技など守りながら戦う技が揃っている。 積極的に攻めるより、じっと待って相手の隙を付くのが基本戦術となるだろう。 なお、彼のテーマ曲はPVだけが一人歩きして有名になった『レッツゴー!陰陽師』だったりする。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 可能 不可能 B 煉獄霊波 自分の手元で気を練り、骸骨型の気弾に変えて飛ばす飛び道具。始動時に気を練るモーションが入る為、普通に出してもまず当たらない。 しかし気を練っている状態でも手元に攻撃判定が発生しているため、打撃として使う分には問題無し。ダッシュで突っ込んでくる相手へのカウンターとしても有効である。 空中で使用すると弾が飛ばなくなる代わりに練った気が空中で攻撃判定を残したまま数秒間滞空するので、設置技として使用することができる。 横B 呪縛符 横方向に怪しいオーラを纏ったお札を飛ばす飛び道具(弾速は煉獄霊波よりやや劣るぐらい)。発生は遅いが、当たった相手を数秒間シールドブレイク状態にすることができる。 上B 閃光烈脚 斜め上方向に二段飛び蹴りを放ちつつ上昇した後、斜め下に膝蹴りを放ちながら急降下する連続蹴り技。 移動スピード・および発生の早さに優れ、連続技・空中移動・奇襲のいずれにも使える便利な技。 ただし急降下を伴うという性質上、膝蹴り時に地面が無いとどこまでも落ちて行き自滅する危険性もある(着地or崖捕まりできない場合、急降下のキャンセルは不可)。 下B 烈光拳 その場から上・中・下段に拳を乱打、拳に当たった相手をロックし更に猛烈に拳打を加えた後アッパーカットで上方向に飛ばす打撃投げ。 威力・スマッシュ性能は高いが、技前後の隙が大きく普通に出してもシールドでの防御後に手痛い反撃を受けることが多い。呪縛符ヒット後など、確実に当てられる状況を狙って叩き込みたい。 最後の切り札 煉鬼降臨 Bの強化版。より強大な気を練り、骸骨の全身に変えた高速の気を飛ばす。 判定は狭目だがヒット数が多く、近距離から当てればかなりのダメージ%を蓄積できる。 キャラ選択時の台詞 「南~無~っ!」 登場演出 画面手前を背に座った状態でおにぎりを頬張り、食べ終わった後立ち上がり構える「煩悩のままに!」 勝利演出1 道着の腰紐を結び直した後両手を合わせ、一礼「悪く思うなよ」 勝利演出2 突き二発の後回し蹴りを放つ「煩悩こそ、力の源だ!」 勝利演出3 なぜか懐から黒猫を取り出す「煩悩万歳!」 専用勝利台詞(相手に豪血寺お梅orお種がいる時):「少し早いが、経を唱えてしんぜよう。安らかに眠れ!」 (相手に大山礼児がいる時):「禁欲で得られる力などたかが知れている!強くなりたければまず喰らえ!」 (相手に陳念がいる時) 「さあ、正体を明かすのだ!狸か、いーや狐か!」 (相手に大山凛がいる時):「どれ、拙僧の説法でも聞いていかんか?」 (相手に矢部野彦麿がいる時):「あの曲は元より拙僧のテーマ曲!お主ばかりが目立つのは卑怯だぞ!」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「煩悩POWは神仏悪魔をも凌駕するのだ!」 豪血寺一族2 花小路クララ 偶然手に入れた魔法のステッキで本当に魔法を使えるようになった女子中学生。「2」が初出だが以降は他作品にゲストで出演するなど人気の高いキャラクター。際物揃いの豪血寺シリーズ出身者らしく可愛い外見に比べてその性格は腹黒。お金持ちとイケメン好き。 基礎攻防力やキャラの軽さは平均未満だが、相手を弱体化させる切り札や総じて出の早い各必殺技、更に一転高火力インファイターへと性能チェンジできる変身技などを駆使してトリッキーに立ち回ることで相手を翻弄できる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 可能 不可能 上スマッシュ クラッカースティック 如意棒のように伸ばしたステッキを振り回し上空を攻撃する。元は「外伝」で追加された必殺技。 下スマッシュ サイクロンファンタジー 足元に魔法で発生させた小さいクララの人形から小竜巻を発生させる。これも「外伝」で追加された必殺技。 B ドリームマインドブーメラン 所持する魔法ステッキを回転させて投げつける飛び道具。「ブーメラン」との技名に反して投げた軌道でステッキが戻ってくることは無い(投げた直後からでも通常攻撃などでステッキは再使用できる)。技の性質上一度投げたステッキが命中するかフレームアウトするまでは再使用できないが、武器攻撃扱いなのでサイマグネットなどで吸収されることはない。また投げた後の隙は比較的短いため、飛び越えられた場合もミラクルアタックやドリームターンアタックで容易に迎撃可能。 横B ミラクルアタック 巨大なピコピコハンマーを振り下ろす打撃技。攻撃判定の発生が早く対空・対地や連続技にも使えるクララの近距離戦の要。ハンマーの見た目に反して威力は控えめだが、相手のダメージ%が溜まっている時はスマッシュにも使えるのでプレッシャーをかけられる。後述する切り札のスターダストレボリューションが最低一人以上の相手に成功している状態で使用すると効果持続中のみ発動スピードと与えるダメージの性能がアップする。 地上発動時にBを押しっぱなしにするとハンマーを振り下ろすまでの時間が長くなる代わりに地面にハンマーが触れた時に地震を起こし、同じ高さの地面にいる相手を転倒させることができる(シールドガード不能だが、地震でダメージは与えられない)。 上B ドリームターンアタック 周囲に竜巻を纏いながら横方向に突進する。クララを包む竜巻の影響で左右方向への判定は強く連続ヒットするが、本体頭部と足元には攻撃判定がないため生出しすると下スマッシュ攻撃や真上からの飛び込み攻撃で潰されやすい。対空迎撃で使う場合はやや遠い間合いから放ち、それ以外の場合はミラクルアタックを使うように使い分けるとよいだろう。横方向への移動距離があるので復帰には有効に使えるが、空中使用時は単発ヒット技になり威力が少しダウンする。 下B ミラクルデスキッス 前方にクララを象った等身大のエネルギー弾を飛ばし、命中すると相手からパワーを吸収することでパワーアップ形態のスーパークララに変身する。通常Bと比較すると弾速・射程・前後の隙といった全ての性能面で劣るため単発でのぶっ放しはおすすめしない。また後述する切り札のスターダストレボリューションによる動物化状態が持続している間はこの技が出ないようになっている。 お梅・お種の変身と比較すると基本変身持続時間が長い代わりに通常投げによる変身時間延長ができないという違いがある。またこちらは変身中でも下B技も使用できる。 最後の切り札 スターダスト・レボリューション 掲げたステッキから前方~斜め上の範囲に星型弾を撒き散らしヒットした相手を一定時間ブタ(またはアヒル)に変えて無力化させるデバフ効果付与型切り札。原作の対空版と通常版を織り交ぜて連射するように攻撃範囲が強化されており当てやすくなっている。 動物化した相手は一定時間低高度の一段ジャンプと歩行、および弱攻撃による抵抗しかできなくなり、更にミラクルアタックに対するダメージ%と被スマッシュ率が増大するので効果持続中にガンガン叩き潰しまくろう。 ※スーパークララ状態 クララが下B成功時に変身できるパワーアップ形態。装着するローラースケート靴によりスピードアップしており、成長した肉体によるリーチや火力を(ついでに露出度も)増した格闘技で戦う。一定時間が経過するor撃墜されるor最後の切り札を発動すると変身が切れる。 稀にコスチュームが最新作「先祖供養」仕様のゴスロリメイドコスチュームになる(ゼロスーツサムス選択と同コマンドを試合開始前に入力しておくことで常にこの衣装に固定することが可能)。 B スパークセイヴィーング 両手を突き出した構えから前方に光のパンチを飛ばす飛び道具。通常クララのドリームマインドブーメランと比較すると、腕を突き出す構えを取るため発生は遅いが弾速が遥かに速く連射も可能となっている。 B⇒上(または斜め上)と素早く入力すると斜め上にパンチを飛ばすが、対空技としてはスパークバリアーの方が性能が優れているためあまり使う機会はないだろう。 B(空中) クリスタルシャイン 足を振り下ろすと共に数キャラ離れた空中から真下に光の柱を落とす。空中技や突進技で飛び込んでくる相手への迎撃や飛び道具に対してのバリアとして使用する。 横B ブリリアントラッシュ 足に光を纏ったハイキックを放ちながらローラーで滑り込む突進技。蹴りにより放った光の軌跡にも攻撃判定があり、一度蹴りを食らわせて転倒させた相手が起き上がった時に軌跡で追い討ち攻撃することができる。発生が早くドリームターンアタックと比べ潰されにくい(足元の判定が弱いのは変わらないが…)のでぶっ放しで使えなくもない。 上B フェアリーフィールドアタック ドリームターンアタックと同じように回転しながら突進する。スマブラではブリリアントラッシュとの差別化として上空に突進する技に仕様変更されている。通常クララと異なり周囲を球状のエネルギーフィールドで囲みながら突進するため足元・頭部を含めて潰されることは無い優秀な技。ただし移動距離は短め。 下B スパークバリアー 足払い(下強攻撃)のモーションと同時に地面から上空に向けて火柱を放つ対空技。発生が早く、発動時はスーパークララが身を屈めるため相手の空中飛び込みに潰されにくい。対空技だが復帰能力は一切無いので空中での使用は推奨できない。 最後の切り札 ハローハローエニーバディホーム? 前方にダッシュし、ヒットすると相手を掴んでパンチの連打を加えた後燃やしてふっ飛ばす移動投げ。通常クララと比べるとシンプルな性能に纏まっているため、スマッシュボールを取る前(取った後)にミラクルデスキッスを狙うのも一つの手。 キャラ選択時の台詞 「クララ頑張っちゃう!」 登場演出 ドリームターンアタックの動きで回転しながらステージに舞い降りる「負けないのだ!」or「キャハハハハ!」 勝利演出1:頭上にステッキを掲げるとクララが光に包まれ、ドレスor体操服or振袖に一瞬で着替える「きゃー♪勝ったぁ!」 勝利演出2:一回転してステッキを構えてポーズ「クララ、強い人ってだーいすき!」 勝利演出3:スーパークララに変身して投げキッスor敬礼「ラッキー!」or「スーパークララにお任せよ!」 孤空院干滋 死んだと思われていた豪血寺初代頭首の第8子の末裔。豪血寺お梅・お種姉妹に対抗するように「2」で新規参戦したシリーズ初のジジイキャラ。 通常は杖をついたヨボヨボの老人だが、ドーピング(ゲーム中ではお梅・お種姉妹同様精気吸収)によりマッチョな肉体に変身することが可能。 ちなみにヨボヨボ状態(通常状態)でも戦えないということは無く、杖術や破鳥家に学んだ術を駆使して奇妙に立ち回る。変身解除の制限が一部の必殺技の使用に依存(「2」「外伝」登場時の性能を再現)するため、ある程度状態をコントロールできるのが他の豪血寺変身可能キャラクターとの大きな違い。 体格やキャラの重さは変身前後で大きく変わるが、通常状態では杖を攻撃に使うためリーチや攻撃力には大差が無いという特徴がある。必殺技や切り札の性能で両モードを使い分けよう。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 ※技名は誤表記などでシリーズ毎にコロコロ変わるため複数を併記する。 B 減命気功弾 前方に自らを象った気弾を走らせる飛び道具。干滋とほぼ同サイズの気弾が飛ぶため後述するパワーアップ状態の「密技筋収体」より攻撃範囲が広く、かつ一発のみ他の飛び道具を掻き消して進む性能が付与されているため飛び道具返しにも有効。ただし発生は遅く放った後に長い硬直があるため無意味な連発は避けるように。 横B 一尺布打 履いていたふんどしを引き抜き前方に伸ばすというお下品な遠距離技。ふんどし部分に食らい判定が無くかつ通常版はヒットした相手を手元に引き寄せることができる。引き寄せがヒットした場合相手はのけぞり状態となるため反撃は受けないが、技後にふんどしを再装着するモーションが入るため追撃は不可能。 発生はBより更に遅くなり硬直も長くなっているのでリーチは長いが使いにくい技。引き寄せ効果でモーションセンサー爆弾やトラップやくものを踏ませるなどテクニカルに使おう。ワイヤー復帰はできない。 上B 嘘睡膝ハツ(嘘睡漆凌) 頭にオーラを纏いながらジャンプし頭突きを放つ技。ほぼ垂直方向に跳び上がり落下中も小時間であるが攻撃判定が残るが攻撃範囲そのものが狭いためあまり意味は無い。地上の相手にはまず当たらず、対空で使うにも若干厳しい技ではあるが縦方向復帰の最後の手段としては使えるだろう。 下B 激杖十字突き 杖による連続突きを放つ技。威力は低いが出が早くダッシュキャンセルが可能。シールドガードされても間合いが離れるため反撃はほぼ受けない。「遠距離攻撃を持たないが素早いタイプ」相手には牽制として使えるだろう。 B(掴み中に) 吸引愚爆 掴んだ相手にキスして精気を吸収し、マッチョ状態(スーパー干滋)に変身する必殺技。ちなみに成立さえすればいいので掴みAのように連打は必要無い(B入力前に掴みを外された場合は不成立)。 変身に成功するとマッチョな体格となり、キャラの重さがアップし使用する通常攻撃や必殺技の性能が変化する。 最後の切り札 漢花道一直線 発動すると若返り刀を持ったサムライのような姿になる(スマブラではワリオマンのようなパワーアップ型切り札に仕様変更)。ジャンプ力や移動スピードが増大し、AorBで発生の早く連打可能な斬撃攻撃が出せる(Aで横方向薙ぎ払い、Bで浮き上がりながら上空斬り上げ)。 効果中は相手の攻撃に怯まず、Bを連打すれば無限にジャンプできるので落下・自滅の心配もない。ゲームシステム上スーパー干滋状態でスマッシュボールを取るとどうやってもこちらの切り札は使用できないので注意しよう。 ※マッチョ(スーパー干滋)状態 上記の「吸引愚爆」成立でスーパー干滋に変身する事ができる。スーパー干滋状態で切り札を使用するか撃墜されると通常状態に戻る。 B 密技筋収体 突き出した正拳から飛び道具を飛ばすシンプルな飛び道具。高い位置を水平に飛ぶためしゃがみ移動などで回避されやすい。硬直は通常状態の「減命気功弾」より短いのでダッシュ攻撃や一尺布打などで追い討ちが可能。 横B 一尺布打 通常状態と同様にふんどしで攻撃する遠距離技。通常状態との違いは単純な遠距離技となっておりリーチが長くなり技後の隙が減少している代わりにヒットした時の引き寄せ性能が無くなっている。発生が遅いのはパワーアップ時でも変わりは無い。 上B 片飛脚(片飛腿) 足元に気を纏いながら横方向に飛びこむジャンプキック。スマッシュ力はあるがオーバーアクションのため回避されても防御されても隙だらけになる。連続技など確実にヒットするような状況以外でのぶっ放しは避けるべし。空中での使用時は技後に尻もち状態になる。 下B 竜口壁 息を溜め込んだ後口から吐き竜巻のように纏わせつつ回転する必殺技。旋風が干滋の全身を包むため迎撃されにくく飛び道具に対しても無敵となっている。発生はそこそこ早いが技後の隙は長め。また回転中は一切移動できない。 最後の切り札 爆裂放屁 尻を出した状態で仰向けに寝転がり、前方広範囲に屁を噴出する強烈な屈辱技の切り札。原作と異なり乱舞技では無くむしろ「外伝」で使用した「屁煙衰化」「激涙放屁」に近い演出の技になっている。 発生時の隙が少なく発動時に干滋前方の一定範囲内にいればほぼ確実に吹っ飛ばせるのが強み。使用すると命中非命中を問わず(試合終了した時は除く)ヨボヨボの通常状態に戻る。 キャラ選択時の台詞 「ヒョーヒョヒョヒョッ!」 登場演出 寝転がった状態から前方の相手に気付き立ち上がる。「ギャルはワシのものじゃー!」 勝利演出1:スーパー干滋時限定の演出。手を左右に動かしてポージングしながら笑う「ヒョーヒョヒョヒョッ!」 勝利演出2:上空に大ジャンプした後、腰に巻いていた着物を着直して着地。ちなみに状態を問わず着地時はスーパー干滋になっている。 勝利演出3:通常状態限定の演出。宙返りしてサムズアップする。たまに着地失敗して転倒しながらサムズアップ。「決まりじゃっ!」 孤空院金田朗 孤空院干滋の弟の曾孫にあたるシリーズ最年少(最新作「先祖供養」の時点でも8歳であり、新規参戦の破鳥匠と最年少タイ)の悪ガキ。おとぎ話をモチーフにしたようなメルヘンチックかつバイオレンスな技で戦う。基本状態(金田朗)は子どものため攻撃リーチがお梅ら老人勢よりも短く、体重の軽さも最低クラス。豪血寺シリーズでは作品により異なる変身形態を持つという特徴があり、スマブラでも2種の形態に変身することができるようになっている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 可能 不可能 掴み後A:脳みそ投げ 掴んだ相手に飛びつき相手の頭(キャラによっては胸)にかぶりつき相手の精力を吸収するつかみ攻撃。この技を1回以上使用した後に下Bで変身することができる。 金田朗は変身前にこの技を成功させた回数により変身するキャラクターが異なる(1回以上の奇数ではデビル金田朗、2回以上の偶数では冥犬ポチ)。つかみ攻撃成功時の連打や吸収回数により変身時間が延長する。 B ポッピングベアー 胸から小熊を出して走らせる飛び道具。前後の隙が大きく連続技にはならないので遠距離牽制用。 B(空中) ゴロピカダーン 雷雲を斜め下に飛ばす電撃属性技。発生時は空中に一瞬静止するため飛び込み時のジャンプブレーキや吹っ飛び時のリカバリーにも使用できる。ポッピングベアーほどでは無いが隙があるので近距離での使用は注意。 横B ブーンスイング 長尺のマサカリを下から上に振り上げる打撃技。金田朗が元々小柄なためか対空技としては判定が弱く、主にマサカリのリーチを活かした横方向ふっ飛ばし技として使う。マサカリ部分で前方からの飛び道具を相殺可能。密着状態の強攻撃から連続技になるなど近~中距離戦で活躍できる技。 上B コイコイ飛ゴイ 天に昇る飛鯉が現れ、それに金田朗が掴まることで一緒に上昇する突進技。出が遅いため対空技としての使用時は先読み必須。鯉そのものには食らい判定はないため出しきってしまえば最悪でも相打ちで済む。空中突進技を使う相手や頻繁に飛び込むような相手に狙っていこう。上昇距離があるため垂直方向の復帰にも使える。 下B 変身 最後の切り札 突撃シーザー 金田朗・ポチ共通で使用できる切り札。号令とともに後方から大熊シーザーを呼び出し横方向に突進(シールド防御不可)させる。類似の切り札である魔獣ガノンと比べると攻撃判定の発生が遅く、金田朗(ポチ)がシーザーを呼ぶ前モーションでバレるとあっさり多段ジャンプで回避されてしまう。 金田朗(ポチ)の居る位置から最も近い側の画面端からシーザーが現れるという技の性質上、ぶっ放しよりは崖際に追い詰められた時などの反撃手段として使用した方が命中させやすい。 ※精気吸収(デビル金田朗)状態 一定時間「外伝」で変身した背中に羽を生やした悪魔のような姿に変身する。変身中は常にホバーで浮いた状態になり高速飛行が可能で、AorBで食らった相手を燃やしながらふっ飛ばす槍攻撃が出せる(スマッシュボールを取っても最後の切り札は使用できない)。 移動速度は大幅にアップするものの変身中はシールドや空中回避が使用できなくなる。また変身が切れるとその場で尻もち落下になるため変身解除時の位置には気をつけること。 ※精気吸収(冥犬ポチ)状態 目出しの犬の着ぐるみを着用した(獣人?)形態。通常の金田朗から体格が成人男性並に成長しており、リーチの短さやキャラの軽さといった金田朗のデメリットがある程度解消されている(それでも標準程度ではあるが)。 一定時間経過するか撃墜されると通常状態に戻る(例外的に最後の切り札を使用しても変身は解除されない)。 B クーンクーンワンワン(小判が出る時は「ク~ンワンワン」) 相手に背を向けて地面を両手(前足?)で掘り、前方に掘り起こした物体を放物線軌道で飛ばす飛び道具。最小でも2発飛ばし、B連打により増やすこともできる。 ダメージは低くスマッシュには使えないが突進防止用の盾や牽制としては有効。稀に出る小判(ク~ンワンワン)はヒットすると相手を燃焼させふっ飛ばす高威力技になっている。出ればラッキー。 横B(空中はBでも可) ガゥル~ワン!(空中時「ワォ~ンワン」) 地上時はバックステップで軽く飛びのいてから、空中ではそのまま両手を広げフライングボディアタックを放つ突進技。空中使用時はBが斜め下急降下、横Bが横方向飛翔となる。突進スピードはあるが着地後に隙が残るため、隙を突かれないよう通常空中攻撃と織り交ぜながら使用しよう。 上B ワゥ~ン 両耳の部分を伸ばして下から上に振り上げる打撃技。動きはブーンスイングに類似しているがこちらはきちんと対空になる。発生が早く連続技にもなる使いやすい技。空中で使うと復帰補助になるがさすがにコイコイ飛ゴイ程は昇らない。 下B ウォッオ~ン! ショルダータックルを放つ突進技。同じ突進技のガゥル~ワン!と比べるとこっちは突進発生が早くダメージが大きいが、突進距離と隙の少なさは向こうが上という差異がある。スマッシュにも使えるのでダメージ蓄積時の奇襲などに用いよう。 キャラ選択時の台詞 「ウッキィーッ!」 登場演出 大熊シーザーの背に乗って登場「ぼくちゃんと遊ぼうぜ!」 勝利演出1:力コブを作るポーズ「強いでちゅー!」 勝利演出2:とび跳ねて喜ぶ「キャハハハハッ!」 勝利演出3:冥犬ポチに変身し、遠吠えor背中越しにピースサイン「ワォーン!」 豪血寺外伝 最強伝説 チャック【ボス】 『最強伝説』からゲストキャラクターで豪血寺一族外から召集された自称「地上最強の男」がボスとして登場。 巨大な体格から繰り出されるパワフルな攻撃と、見た目に似合わぬスピードを持つ格闘技を使う。 必殺技1 パワービーム 正拳を突き出すと共に前方に横方向射程無限のビームを放つ。上段・下段の二種存在。 必殺技2 ファイヤーストリームキャノン 足を広げて振り回しながら上昇する対空技。発生が凄まじく早く、無防備に飛び込むと高確率でこの技で落とされる。うまくスカすことができれば空中に無防備で浮き上がるので反撃のチャンスが生まれる。 必殺技3 ハリケーンキック オーラを足に纏ったとび蹴りを放つ突進技。ヒットすると2~4発の追撃を放ってくる。 必殺技4 アングリーチャージ 両腕を広げた構えで怒りを溜める事で、攻撃力を激増させる。隙だらけなので攻撃するチャンス。 最後の切り札 チャックウィンディバイオレンス アングリーチャージ完了後、または残りHPが少ない時に使ってくる。 突進から相手をロックして乱舞攻撃を放ち、とどめはファイヤーストリームキャノンでふっ飛ばす。 最後まで防御すればファイヤーストリームキャノンをスカすので、反撃するチャンスができる。 新豪血寺一族 闘婚 -Matrimelee- プリンセス・シシー【ボス】 「新豪血寺一族 闘婚~Matrimelee~」に登場したとある王国のプリンセス。王位を継ぐ結婚相手を豪血寺一族の者から選ぶため一族を召集し闘わせた。 マントの下や所持する小箱に仕込んだ暗器を武器として使い、小柄だが攻撃力は全般的に高め。また一定距離以上を進むと緊急回避のように食らい判定を消しながら移動できる特殊なダッシュが使えるのも利点(ただし掴み・投げ技は食らう)。攻撃力はあるが飛び道具や設置技の依存度が高くスピード・ジャンプ力も低めなので、格闘戦や高い機動力を得意とするキャラには不利になりやすい。近距離戦では「ミスディレクション」の使い方がカギとなる。 CPUボスとして登場する場合は一部必殺技の性能が強化され、無敵がついたミスディレクション・シールドを崩されるアンビシャスカードが特に対策し難い技に変貌する。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B ミスディレクション 開けた小箱から筋骨隆々な魔神(の上半身)を召喚し、振り下ろしパンチからダブルストレートの2連撃を浴びせる打撃技。早さとリーチ、横方向へのスマッシュ力が優れており更にシールドで防御されても相手との間合いを放すため当てるかガードさせてしまえば一対一ではまず反撃は受けない。ただし硬直が長めに設定されているため読まれて前転回避でかわされたり混戦時に攻撃判定の無い背後から攻められると手痛い反撃を受けることも。また無敵は発生しないので魔神のパンチが届かない遠距離から飛び道具を撃たれることにも弱い。ボス版は発生時に無敵が付与するため、飛び道具牽制戦法をこの技で回避されることもある。距離が近いとカウンターで魔神パンチを食らってしまうのでボスシシー相手に中~近距離での無駄な飛び道具の使用は控えよう。 上B レーツェルレーヴ 屈みながら掲げた小箱から剣の刃を伸ばす。連続ヒットし発生もミスディレクションほどでは無いが早いため対空技としても使用可能。根元から当てることでダメージが増大する。空中で使用してもほとんど浮き上がらないので復帰補助にはあまり使えない。 横B エスポワール(最大溜め:プリュイデスポワール) 箱を開けるとともに構え、押したBを離すことで箱から爆弾を放物線軌道で放り投げる。爆弾そのものでは無く地面着弾後の爆風にのみ攻撃判定が存在する。スマッシュ入力の有無により飛距離、B押し時間により投げる爆弾の数が増える。発生が遅く普通に使ってもあっさり前後転回避されてしまうので、溜め時間や距離調節を適度に変えて織り交ぜて爆撃するとよいだろう。ボス版はプレイヤー操作版より溜め時間が短くなっている。 下B アンビシャスカード 開けた箱からカエル(着ぐるみマスコットのような二足歩行でシシーとほぼ同サイズ)を召喚する特殊な飛び道具。カエルはピョコピョコ跳ねながらゆっくり前進し、相手の攻撃を食らうか相手にぶつかる(またはシシーが何らかのダメージを受ける)と消える。 カエルは出した瞬間は食らい判定しかなく、攻撃判定が発生するのはとび跳ね中のみなので積極的な攻めの手段として使うには心もとない。単独で使うよりは「動く攻撃判定つきの壁」として使用するか、またはエスポワールと織り交ぜて変則的に使用すると相手を牽制しやすい。ボス版はカエルがシールド無効技になり、シールドで防御するとダメージは受けないが強制的にのけぞってしまう。またシシーがダメージを受けてもカエルが消えない発生保障技になるため非常に厄介な技となる。 最後の切り札 プリンセス・イリュージョン 構えた光線銃から光線を放ち(スマブラではフォックスのBのようなレーザーに判定と速度強化)、光線を浴びた相手(複数可)の上に檻を落とし一瞬のうちに「アンビシャスカード」で呼び出すカエルと同じ姿にしてしまう弱体化効果付与型切り札。 カエル化した相手は一定時間歩行orジャンプ(一段)以外の行動が封じられ、攻撃に関しては弱攻撃すら使えなくなるのでシシーに対して一切抵抗ができなくなる。 キャラ選択時の台詞 「私に勝てるかしら?」 登場演出 空から舞い降りた小箱を手に取り、懐にしまう「強さを見せていただくわ!」 勝利演出1:手に乗せた小箱からヘビを出して動かす「その程度?」 勝利演出2:マントを掲げると足元から姿を消す「強いプリンセスはこのシシー様よ!」 矢部野彦麿 あらゆる困難が科学で解決するこの平成の時代、人々の閉ざされた心の闇に蔓延る魑魅魍魎が存在していた… 科学の力ではどうしょうも出来ないその奇怪な輩にたちむかう神妙不可侵にて胡散臭い男が一人 その名は矢部野彦麿(やべのひこまろ)…そう、人は彼を『陰陽師』と呼ぶ! みんなのヒーロー、陰陽師『矢部野彦麿(やべのひこまろ)』が他のキャラクターを差し置いてまさかの参戦! 本来は「闘婚」にて陳念のステージ背景およびテーマ曲のキャラだったが、家庭用「煩悩開放」にてPVが作成されたことで知名度が急上昇、一躍人気キャラとなった。ちなみに戦闘用の技は無いので、使用技は一部を除き陳念のコンパチである。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B 悪霊退散! 印を結び、悪霊を祓うことにより前方に般若面型(または能面型)の悪霊が飛んで行く飛び道具。陳念のBより隙が少ないが、近距離で当てても連続ヒットしない。 横B 陰陽縛符 前方に符を投げ、当たった相手に五芒星の光の結界を浴びせ動きを封じる。陳念の横Bとほぼ同性能の技。 上B レッツゴー!陰陽師 PVの「レッツゴー!」の時の動きで腕を振り上げつつ、斜め上にジャンピングアッパーを放つ。陳念の上Bと異なりシンプルな単発攻撃となっている。 下B 坊主でダダダ! 技名は「2」の陳念ステージ曲より。バックダンサーの坊主が現れ、手にした錫杖で連続突きを放つ。 陳念の下Bより攻撃回数やリーチに優れているものの、発生が遅いので連続技での使用は無理。中距離牽制や横Bで封じた相手に使おう。 最後の切り札 陰陽師矢部野彦麿・悪霊退散の舞 印を結ぶと、彦麿を中心に五芒星の結界が現れ、相手がそれに触れると別空間に飛ばされる。 異空間では琴姫と坊主ダンサーズも登場し、彦麿&琴姫&坊主ダンサーズがサビ部分から「レッツゴー!陰陽師」を舞い、最後の「陰・陽・師!」の時の腕振りで爆発を起こし、相手を巻き込ませて吹っ飛ばす。 ダンス中には画面上にはWiiリモコン操作時は方向矢印、クラシックコントローラー操作時はボタン(A/B/L/R)が音楽や彦麿の動きに合わせて表示されるので、タイミング良くその方向に振るor押すことで与えるダメージをアップすることができる。上手く操作して最高ダメージを目指そう。 ちなみに流れる曲は基本「レッツゴー!陰陽師」だが、偶に「陰陽ジジジ!(『先祖供養』陳念ステージ曲)」、アダルトエディションのみ「レッツゴー!ぱちんこ陰陽師(CR豪血寺一族PVバージョン)」も流れる。 キャラ選択時の台詞 「レッツゴー!」 登場演出 画面手前に背を向けた状態で巻物を広げて読んでいるが、それを閉じ構える 勝利演出1 指で印を結ぶ「成仏しろよ!」 勝利演出2 坊主ダンサーズと一緒に並び、某エ○ザイルのような動きをする(PV1000万視聴感謝PVより) 勝利演出3 「レッツゴー!」のポーズで手を広げる 専用勝利台詞(相手に豪血寺お梅がいる時):「人の世に生まれし悪を、闇にへと葬らん…悪霊退散!」 (相手に豪血寺お種or陳念がいる時)「生きながら恨み憎しみ集りしは悪鬼悪霊を呼び覚ます…その激昂を宥めるは陰陽の道!」 (相手に大山礼児or大山凛がいる時:「挫けるな!落ち込むな!くよくよするな!何事にも屈しない強靭な心こそ最強の武器なのだから!」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「死してなほ、この世に未練残せしは魑魅魍魎と成り果てる…その悪しき血を清めるが陰陽の道!」 豪血寺一族 先祖供養 大山凛 最新シリーズ「先祖供養」の新キャラクターの一人で、大山礼児の従兄妹である女子高生。 『首里手』と『那覇手』の2パターンに流派切り替えが可能な沖縄唐手を使い、バリュエーションと手数に優れた攻撃を得意とする。リーチと攻撃力は標準よりやや劣るので、相手の攻撃をきっちりと迎撃しつつ連続技で切り返すのが基本戦法となる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 下B(共通) 構え変更 首里手と那覇手を切り替える。隙が少なく、通常攻撃キャンセルでも出せるので切り替えは非常にやりやすい。 他の変身技のように外見上大きく変化する訳では無いので、自分の使用構えがどちらかは把握しておくこと。 ※首里手使用技 B アティフゥ(首里) 気弾を放つ飛び道具。弾速が速く隙も少ないので牽制向き。空中では斜め下に放つ。 上B:チンクチ アッパーカットを放った後飛び上がり、カカト落としで追撃する。初撃のアッパーは発生が早く、対空はもちろん切り返しや連続技に有効。上昇からのカカト落としは必ずアッパー発生後にしか出ないので、復帰目的にはやや使いにくい。 横B フェーサ(首里) 前方に踏み込みながら連続蹴りを放つ。礼児の雷吼脚より蹴りを入れる回数は少ないものの、隙はより少なくなっている。 ※那覇手使用技 B アティフゥ(那覇) 前方に首里手のBより大きな気弾を放つ。射程が短く手元で消えるが威力は首里手より高い。 上B フェーサ(那覇) 斜め上に上昇しながら蹴りを放つ。上昇距離が高いためチンクチより復帰にはこちらの方が向いている。 発生も早くふっとばしも可能な優秀な技だが、隙が多く空振りor回避or防御された時は反撃されやすい。 横B ムチミ 前方に肘打ちを放ち、ヒットした場合手刀で追撃する突進技。肘にガードポイントがあり、一発までなら相手の打撃を相殺して攻撃できる。 最後の切り札(共通) 必勝の御殿手(ウドゥンディ) 両モード共通の切り札。前方に突進し相手を掴むと、相手を持ち上げ左右に連続で叩きつける投げ技。シールドでの防御が出来ず、また投げ扱いの為その場回避・前転or後転回避の状態の相手も取れる。 複数戦では掴めるのが一人だけという欠点があるが、前後に叩きつけている相手に他の相手が触れると打撃扱いとなりふっとばすことが出来る。 キャラ選択時の台詞 「よろしくお願いします!」 登場演出 丁寧にお辞儀した後構える「押忍!よろしくお願いします!」 勝利演出1 画面手前に背中を向ける「押忍!」 勝利演出2 胸元で交差して組んだ腕を引いて下ろしつつ軽く頭を下げる「押忍!ありがとうございました」 勝利演出3 勝利に感動し、涙をこぼす 専用勝利台詞(相手に豪血寺お梅orお種がいる時):「一族として正しい闘い方で勝てました!」 (相手に陳念がいる時) 「え~と…説法はご遠慮します。そのお気持ちだけで充分ですから…」 (相手に大山礼児がいる時):「押忍!おじさん、私強くなったでしょ?」 (相手に矢部野彦麿がいる時):「手加減したほうが良かったですか?あまり闘い慣れてるようには見えなかったので…」 (相手に女神転生・ペルソナシリーズのキャラがいる時):「『豪血寺一族』は、私たちが守っていきます!」 豪血寺新十郎(豪血寺一族 先祖供養)【ボス】 豪血寺一族シリーズから「先祖供養」のラスボス、豪血寺新十郎がボスとして登場。 剣豪・野牛十兵衛の落とし子である、豪血寺一族の始祖。 伝説とされていた豪血寺家の「生き神様」。普段は祠の中で祭られているが、戦闘時は青鬼のような外見の巨人として顕現する。 時空鬼腕・昇: アッパーカットを放つと共に、少し離れた地面から巨大なオーラの腕を出し突き上げる。 ダメージ%蓄積時に食らうと星にされてしまう為、接近~中距離戦では特に注意する事。 時空鬼腕・降: 突きを放つと、前方の空間から斜め下に巨大なオーラの腕を出し掌で押し潰す。 時空鬼腕・双: 地面に両手を突くと、新十郎の左右の空間にオーラの両腕を振り下ろす。 隙が少なく、かつ新十郎本体を包むように腕が出現する為攻防一体の技である。 豪雷龍・進: 気の龍を前方に飛ばす飛び道具。蛇行して前に進み、判定が広くその場回避や前後転回避では回避できない。 更にジャンプ等で回避しても同じ軌道で龍が戻ってくることもある為非常に厄介。 豪雷龍・翔: 地面から上に向かって龍を放つ。龍は空中まで伸びた後また地上に戻ってくる。 子孫、持て成しの儀: 新十郎の体力を減らすと使用してくる。 空中に飛び上がり(この時完全無敵)、空からシールド不能の雷撃球を一つずつ、大量に放り落とす。 一発食らうだけでも30%前後の大ダメージを受け、更に連続して食らうと目も当てられないダメージになる。 落下軌道は不規則だが、画面端は比較的球が落ちてこないので技発動時に素早く逃げれば被害を最小限で抑えられる。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/223.html
地上 A 杖を前方にチョコンと突き出す。 リーチが短く打点が高いため地上コンボの始動には向いていないが使わないのもったいない。 発生が早い為、対空相殺時や相手の低ダを読んだ時に使う。 連打キャンセル不可。JC可。 +A 杖で下段を突く下段技。他キャラの2Aに比べ発生は遅めだがリーチが長め。 攻撃中に相手から攻撃を受けてもカウンターにならない。 連打キャンセル不可。 +A 杖を斜め下に突く下段技。発生はかなり遅いが硬直が短い。 JC可能。 B 下段を払い、そのまま上に振り上げる二段技。 攻撃判定は広いが全体モーションは長め。 横方向のリーチは若干短いので有利状況で攻めを継続したい時に振る。 2段目は範囲が非常に広いので早めに振れば対空性能は高い。 飛び道具反射判定付き。 JC可。 +B 前方から斜め上に向けて杖を払う。 斜め上方向にリーチが長い空中ガード不能技。 発生はそこそこで硬直短め、判定も強めとかなり優秀。 対空や受身狩り、ジャンプ読みで活用したい。 飛び道具反射判定もついている。 出始め1~2Fに相殺判定もついている。 JC可。 C 杖を前方に投げる三段技。 三段目の仰け反り時間が長いのでB杖術・真鉤236Bがつながる。 1F目から上半身に相殺判定があるので 相手の飛び込み攻撃を対空相殺でとりやすい。 相殺出し切りで攻撃判定がでるため、相殺判定持続後半で相殺をとった場合 1段目出し切りステップキャンセルは非常に強い。 +C 下段を払った後、杖を振り下ろす二段技。 初段のリーチは意外と長く地上の牽制に使える。 空振っても比較的早く二段目に移行する。 硬直も短いので隙を突かれにくいが、過信は禁物。 1段目下段の足払い判定、2段目中段。 2段目に飛び道具反射判定。 1段目の発生寸前に全身相殺判定。 E はやたが咆哮する。リーチがあるが硬直が気持ち長め。 最大溜めでガードクラッシュ効果。 空ガ不。 食らい判定のほうが先に出るため なるべく相手が技を振れない状況で使いたい。 +E はやたが前足を上げて攻撃。 攻撃判定は上には広いが横にはほとんど無い。 最大溜め成立までの時間は短い部類。 空ガ不。 Eと同じく食らい判定が先にでるが 持続が非常に長いため早めに出してさえいれば負けずらい。 空中 A 空中で立Aのモーションで突き。 発生が早く持続があるので慣れると優秀な空対空として使える。 JC可。 B 下から振り上げる様に杖を払う。発生は少し遅めで硬直は長い。 見た目通り広い攻撃判定を持ち、飛び道具反射判定もある。 発生も見た目どおりで後ろが最も早く、真上が一番遅い。 判定はハヤタに近い部分は弱めだが、後ろや上方向にはかなり強い。 JC可。 +B 斜め下に杖を突き出す。発生は遅めだが硬直が短い。 攻撃中に相手から攻撃を受けてもカウンターにならない。 C 上から杖を振り下ろす。発生はやや遅い方。 JB同様広い攻撃範囲が特徴で、飛び道具反射判定がある。 空中の相手に当てると打ち落とし効果もある 発生前になずなの目の前あたりに相殺判定があるが 相殺判定持続時間が短く、タイミングも微妙。 リーチが長く、判定も非常に強い。 E はやたが斜め下に咆哮。硬直は短いが発生が遅く持続も短い。 攻撃中に相手から攻撃を受けてもカウンターにならない。 ふすみ レバーを入れた方向へふすみを突進させる技。飛び道具判定。 通称:鳥。 霊力消費有。 通常時と待機モードで技後の硬直が違い、待機モードの方が硬直が12Fも小さい。 待機モードの場合、技や状況によってはそのまま拾い直したりする事も。 また、一部の技を空キャンしてこの技を出すことが可能。 さらに、ふすみの突進モーションを鳥術・鵺鳥&鷂(どちらも22+攻)でキャンセルが可能。 + B+C 1方向へふすみを突進させる技。 + B+C 3方向へふすみを突進させる技。 + B+C 4方向へふすみを突進させる技。 + B+C 6方向へふすみを突進させる技。 + B+C 7方向へふすみを突進させる技。 + B+C 9方向へふすみを突進させる技。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 4 15 -7 立ちB 9 3(6)2 23 -9 立ちC 13 2・2・2 23 -4 6A 13 6 8 +3 1or3or4or6or7or9+BC 8 24 全体44 0 しゃがみA 5 4 12 -4 しゃがみB 10 3 16 -3 しゃがみC 14 2(13)1(2)3 11 +7 ジャンプA 3 5 17 - ジャンプB 8 1(1)1(1)1(1)2 34 - ジャンプC 16 4 35 - ジャンプE 19 4 9 - ジャンプ6B 11 4 10 - 立ちE 18 5 24 -6 立ちE(最大溜め) 35 7 23 - しゃがみE 12 7 22 - しゃがみE(最大溜め) 29 5 26 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 杖術・真鉋A 11 12 全体44 -7 杖術・真鉋B 11 12 全体52 -15 杖術・真鉋C 11 12 全体44 -7 杖術・真鉋A(派生) 8 2×8・3 全体47 -4 杖術・真鉋B(派生) 8 2×12・3 全体55 -4 杖術・真鉋C(派生) 8 2×16・3 全体63 -4 杖術・魂極 14 2 19 0 獣術・陽炎A 11 12 6 +3 獣術・陽炎B 11 12 16 -5 獣術・陽炎C 32 壁まで 壁到達後42 -6 獣術・陽炎A(空中) 11 8 29 - 獣術・陽炎B(空中) 11 8 着地後15 - 獣術・陽炎C(空中) 36 壁まで 着地後35 - 鳥術・鵺鳥 - - 全体27 - 鳥術・鵺 - - 全体27 - 鳥術・梓弓 13 - - - 鳥術・白真弓 27 - - - 召還・天狼 34 8×n 全体43 +17 召還・玉兎 35 - 全体43 +18 召還・鈴蜂 74 - 全体42 - 霊術・朝霧 - - 全体24 - 聖杖・真十鏡 (暗転)0 21[1(1)]×16(1)4 65 -18 聖杖・真十鏡(空中) (暗転)0 24 56 - 鳥獣・五百重波 1(暗転)10 - 35 -34 開放・射干玉(鈴蜂) 253 - 全体40 - 開放・射干玉(天狼) 286 - 全体40 - 開放・射干玉(玉兎) 287 1 全体40 - 封呪・鳴神 (暗転)4 1 44 -20 封呪・鳴神(EF) (暗転)4 1 38 -11 .
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826 :名無しさん:2009/10/22(木) 20 14 09 ID Zu.eXNqw0【変更点まとめ】・ガープラ技2D(1個)、ラプソディ(1個)、ゲネラル(2個)カルルのガープラは4個・ステップ鈍化、必殺技キャンセル可能、足元の存在判定削除。ダウン中の相手を飛び越せる、空中ラプソディ、空中ゲネラルでのキャンセルは未確認。・各人形技のゲージ消費量激増休み無し8Dは5回、ヴォランテは3回で壊れる。・人形待機時のゲージ回復量激増・人形新技ヴォランテ追加飛び道具、発生20Fくらい、ステージ端まで届く、単発560、初段×乗算補正は80%、空中ヒット時受身不能、本体がガードしても消えない、カルルが仰け反ると発射済みでも消える、人形に飛び道具アーマーが無い。・デウス・エクス・マキナ解禁コマンドは家庭用のまま・A>2A、JB>JAのガト追加A系は4回まで・立ちBガード時ジャンプキャンセル不可に・立ちCカウンター時よろけ効果・2Cの受身不能時間減少2C>Aヴィ>2CorJBが出来ない。・JCジャンプキャンセル可能に。・カンタービレ1段目RC可能、1段目じゃ浮かないように、2段目の判定縮小、発生保障(笑)削除人形で相手を押してあげると2段目がすかる。テイガーには普通にやっても2段目が当たらない。・J2Cが上段攻撃に・アニマ空中復帰不可、バウンドが垂直に。・6Dの補正ポイント激増のけぞり自体も短くなったかも。硬直は変わってないと思う。・2Dの発生が少し早くなった・8Dの発生保障削除衝撃波自体にも発生保障無し、だけど投げハメが成立することが稀にある。原因不明。・JBカウンターで吹っ飛ばし&壁バウンド、攻撃判定が下に拡大地上CHでも吹っ飛ばす。微妙にめくれる。・ブリオ足体アーマー追加、空中通常ガード可能にアーマーは2回まで耐える。・人形技発生保障付加削除・後ろ投げの補正が79%に前投げは未確認。書いてなかったのも書いた。他になにかあったかな・・・・ゲネラルパウゼは地上通常ガード可能です。J2Cの発生鈍化は微妙すぎてわからん。人形の体力自体は変わってなさげ。JCの判定が強くなった気がするが断言は出来ない。 852 :名無しさん:2009/10/24(土) 14 13 59 ID 19yoRVeUOとりあえず簡単に姉は連続ヴォラ3回、8Dはたしか連続5回で壊れる。たぶん変更なし。姉死亡からの復帰速度は15カウントでCTと同じ。体力回復速度はまだ見てないです。ステップはダウンの相手を飛び越し、硬直あり。おそらく前回ロケテのまま。ステップ中に空中必殺技は出せるけど、姉超必は出せなかった。ミスもありえるから、もう一回やってみる。JBは地上の相手にカウンターさせてもワイヤー吹っ飛ばしで返ってくる。そこから既出の空投げ始動レシピでバレーいけるはず。 8 :名無しさん:2009/11/01(日) 20 58 45 ID PhARWVFs0ざっと福岡ロケテ情報まとめるかカラーA ノーマルB 赤 黄緑C 白 薄黄D 黒 黄色ブリオが空ガ可能の為、大した抑止力にならないJB振りつつヴォランテが現状ガチ2A 5B 6B カンタ ヴォランテ 5C JB JC JB JCで20652A 2B 3C J2Cアレ 5C JB JC(jc) JB JCで1600カンタービレ 5B JB JC JB JCで1929 ~3C ヴォランテ入力 ダウン中の相手に2B ヴォランテヒット 5Cまで確認(姉後ろ)2A 5B 6B カンタービレ 2D Aヴィヴァ 2C 8D ヴォランテ 5Bまで確認6Cの発生は体感変わらずフォーコ、3D変化なしステジャンプは画面1/3くらい進むステアレ*nは全然難しくないけど、やる価値があるとは思えないステアレ生当て8D拾いバレーで4000カンタービレRCは相手ヒットバック無し空ダが出にくい挟んだ状態でのカンタービレ2段目が当たりづらい(結構離れた位置に攻撃判定が出てる模様)食らい判定が変わったかも(タオのCDループが普通に入る) カンタービレRC 空ダJ2Cが繋がるカンタービレ初段補正は84%くらい 9 :名無しさん:2009/11/02(月) 01 10 24 ID 4PUQR3qEOもしかしてキャラコンボレートついたかもな 10 :名無しさん:2009/11/02(月) 12 19 24 ID EiajbfNo0上の2A2B3CJ2CCJBCJBCを家庭用でやってみるとダメージが同じだからコンボレートとこのレシピに使われてる技の威力と補正はたぶん変更無い。【変更点まとめ】・ガープラ技2D(1個)、ラプソディ(1個)、ゲネラル(2個)カルルのガープラは4個[基本動作]・ステップ鈍化、アレキャン可能、足元の存在判定削除、出始めjcで慣性ジャンプ可能。ステップでダウン中の相手を飛び越せる、・各人形技のゲージ消費量激増休み無し8Dは5回、ヴォランテは3回で壊れる。・人形待機時のゲージ回復量激増[本体技]・A>2A、JB>JA、JC>J2Cのガト追加地上A系は4回まで・立ちBガード時ジャンプキャンセル不可に・立ちCカウンター時よろけ効果・2Cの受身不能時間減少2C>Aヴィ>2CorJBが出来ない。・JBカウンターで吹っ飛ばし&壁バウンド、攻撃判定が拡大地上CHでも吹っ飛ばす。微妙にめくれる。・JCジャンプキャンセル可能に。・J2Cが上段攻撃に・後ろ投げの補正が79%に・カンタービレ1段目RC可能、1段目じゃ浮かないように、2段目の判定縮小、発生保障(笑)削除1段目に初段×乗算補正84%追加。人形で相手を押してあげると2段目がすかる。テイガーには普通にやっても2段目が当たらない。[人形技]・6Dの補正ポイント激増のけぞり自体も短くなったかも。硬直は変わってないと思う。・2Dの発生が少し早くなった・8Dの発生保障削除衝撃波自体にも発生保障無し、だけど投げハメが成立することが稀にある。原因不明。[人形必殺技]・人形新技ヴォランテ追加コマンドは421D離し。空中可。飛び道具、発生20Fくらい、ステージ端まで届く、単発560、攻撃レベル0~1、ヒットストップほぼ無し。地上ヒット時通常のけぞり、空中ヒット時受身不能、本体がガードしても消えない、初段×乗算補正は80%、カルルが仰け反ると発射済みでも消える、人形に飛び道具アーマーが無い。・アニマ空中復帰不可、バウンドが垂直に。・ブリオ足体アーマー追加、空中通常ガード可能にアーマーは2回まで耐える。・デウス・エクス・マキナ解禁コマンドは家庭用のまま・人形技発生保障付加削除 11 :名無しさん:2009/11/02(月) 13 05 04 ID ewL3MTeE0飛び道具アーマーはあると思うけど、ヴォランテに関しては発射モーション中に飛び道具くらうと止まる
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"Try me, I'll make you famous!" (かかってこい! 俺がお前を有名にしてやる!) 入場曲"Rest In Peace" 1965年生まれのアメリカのプロレスラー。 本名はマーク・キャラウェイ。テキサス州ヒューストン出身(ギミック上の出身地はデスバレーとされている)。 なお、リングネームの「Undertaker」とは日本語で墓堀人(本来の意味は葬儀屋)を意味し、転じて「地獄の墓堀人」と表記される事もある。 番組では「テイカー」と略される事が多い。 その豊富な経験と実績でバックステージでの同僚のレスラーのリスペクトは高く、リーダー格の地位にある。 入場・試合ではヒールを演じていてもブーイングが歓声にかき消されるほどの人気である。 スーパーヘビー級にふさわしい力技、大柄な肉体とは裏腹のフットワークの速さ、 安定したレスリングテクニックもさる事ながら、当たり外れの大きい怪奇派ギミックを完璧にこなす。 また、米プロレス団体「WWE」で人気を得るために最も重要なマイクアピールを殆どせずに、入場するだけで会場を自分のペースに巻き込んでしまう。 (以上、Wikipediaより一部引用・改変) 格闘ゲームにおいては1995年にミッドウェイから発売された『レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム』にプレイヤーキャラとして参戦している。 プレイ動画 プロレスゲーム『ファイヤープロレスリング』シリーズでは「ジ・アンダーグラウンド」名義で出場。 『スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL』のチャンピオンロードでは最初の対戦相手の一人として登場。 ここで三人から選んだ一人が主人公に大きく関わる事になる。ちなみに他の二人も海外勢が元ネタ。 同作初出かつ国内団体未所属という事で彼らに白羽の矢が立ったのだろうが、それにしても凄い人選だ。 また、ソーシャルゲームの『THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR』がWWEとコラボした際にコラボキャラとしても登場。 悪霊で相手を石化させたり、相手を眼力で停止させ、得意技のツームストン・パイルドライバーを宙に浮きながら落下、そこから悪霊の全体攻撃と、 他のコラボキャラ達が軒並み本物に近い動き方をしているのに対してアレンジ全開のキャラとなっており、地獄の墓掘り人としての側面が強い。 3 03からテイカーの技 MUGENにおけるジ・アンダーテイカー Maniac1075氏によるMUGEN1.0以降専用のキャラが存在。 ドットは前述の『レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム』のものを用いている。 なお、Readmeの類が付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 操作方法はシンプルな4ボタン方式。 テイカー氏の得意技である「ツームストーン・パイルドライバー」や「チョークスラム」などがしっかりと再現されているが、 2ゲージ消費の超必殺投げが並みのキャラなら即死する威力だったり、 通常の必殺技である悪霊らしきものをけしかける飛び道具がフルヒットで5割近く持っていったり、 飛び道具が消えているのにこ攻撃判定だけが残っていたりと、調整不足な点が多々見受けられるのが残念な所。 また、KO時のボイスがカンフーマンのままだったりするのでちょっと寂しい。 AIは搭載されていないが、稀に上記の超必殺投げが炸裂する事も…。 この他にDarkLuigi氏によるAIを追加した改変版も存在する。 こちらは通常技や超必殺投げの威力が引き下げられている他、飛び道具の不具合も改善されている。 ……が、飛び道具の異様な火力やKOボイスといった問題点は据え置きなので注意。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 最後に、当然の話だがジ・アンダーテイカーことマーク・キャラウェイ氏は実在する人物である。 MUGENを含む二次創作を他所に持ち出し、当人やその関係各所に迷惑を掛ける事は絶対に許されない行為である事を忘れてはならない。 使用する場合はネタをネタとして楽しみつつ、失礼の無いよう節度を持った振る舞いを心がけよう。
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Re-Logic開発のサンドボックス系2Dアクションのインディーズゲーム『Terraria』の操作キャラにしてプレイヤーの分身。 なお、キャラの外見はプレイヤーごとに自在にキャラメイクできる。 + 『Terraria』概要 読みは「テラリア」。日本でもこの表記でスパイク・チュンソフトから発売されている。 『Minecraft』と同様にサンドボックスゲームであり、 ゲームの目的などは用意されておらず、プレイヤー自身が目標を考えてプレイするコンテンツ。 実際に元々の構想と合わせて『Minecraft』から大きなインスピレーションを得て作られた作品で、 生活要素やクリエイト要素が強い『Minecraft』に対して、戦闘要素やトレジャーハント要素が強いのが特徴。 ユーザーは主に「テラリアン」と呼ばれる。 地形は全て破壊可能なブロックで構成されており、 破壊したブロックはアイテムとして入手でき、自由に設置する事が出来る。 また、アイテムを組み合わせる事によって様々なアイテムを作り出すクラフト要素がある。 コンシューマ版も作られており、日本ではスパイク・チュンソフトがローカライズ販売している。 2011年に『Minecraft』の開発者であるNotch氏がtwitter上で紹介した事から知名度が高まり、 以降、ニコニコ動画などでも多くのプレイ動画が投稿される人気作品となった。 なお、能力強化のポーションやスープ、取引可能なNPCの存在など、 『Terraria』と『Minecraft』が互いに影響しあって実装されたと予想できる要素も少なくない。 発売から10年が経った2021年には、ホロライブの桐生ココやにじさんじの吟遊四人などのバーチャルYouTuberの実況動画の影響や、 長年に亘るアップデートやゲームの面白さが評価され、Steamアワードの愛の為せる業賞を受賞している。 MUGENにおけるTerraria主人公 Monkeyx5氏による原作の2Dドットを用いたMUGEN1.0以降専用のキャラと、その改変版が公開中。 姿はアダマンタイト防具装備時のもので、敗北すると原作同様バラバラに弾け飛ぶ演出がある。元の作風のせいかあんまりグロくはないが。 なお、どちらもフォルダ名が「Terrarian」となっているので登録の際は注意。 + Monkeyx5氏製作 Monkeyx5氏製作 上記の通り原作ドットを用いて作られており、サイズはカンフーマンの半分ほどと小さめ。 リーチの長い武器攻撃に加え、スリップダメージを与える火球を飛ばす「Cursed Flame Book」や、 ヒット数が多く相手を長時間拘束できる「Death Sickle」といった多彩な飛び道具を所持している。 また、スーパージャンプや5段ジャンプ、移動技の「Nimbus Rod」を備えており、見かけによらず攻撃範囲と機動力はかなりのもの。 更にジャンプ中に↑を押し続ける事で滑空する事ができ、空中で使用可能な飛び道具もあるので、上手く使いこなせば相手を翻弄出来るだろう。 この他にも、強K(立ち・しゃがみ共通)のスライディングが密着して出すと発生1Fで実質ガード不能と化す他、 4つある超必殺技の内、無数の泡を乱射する「Bubble Gun」以外はガード不能となっているなど、中々に素敵な性能をしている。 AIもデフォルトで搭載済み。 紹介動画(公開先へのリンク有り) + ELMO JOGA氏製作 ELMO JOGA氏製作 上記のキャラを改変し、『JUS』風の仕様にアレンジしたもの。 サイズも『JUS』風キャラに合わせて縮小されており、完全なちびキャラとなっている。 改変元同様に多彩な飛び道具を備えており、ちびキャラながら攻撃範囲は優秀。 ただし一部の飛び道具はボタン連打で出せるコンボに組み込まれており、単独で使用出来なくなっている点に注意。 また、Readmeも改変元のままなので、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認しておこう。 AIはデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [Terraria主人公]」をタグに含むページは1つもありません。
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投げ スポットパイル ダウン回避不能で間合いも離れない。ST追加攻撃から地上引き込みで地上コンボを入れる事が可能。 ニーストライク ダウン回避可能、位置が入れ替わる以外特に利点なし。 特殊技 ワンインチ 単発時ダウン回避不能、強攻撃キャンセルから連続技の中継に使う。 ニーアサルト 単発時中段、ガード崩しや、強攻撃キャンセルから連続技の中継に使う。ワンインチより前進するのでスカりにくいが、空中ミニッツスパイクしか出せないため、ガード時はフォローできない。 必殺技 アイントリガー 派生も含め連続技や連携での要。飛び道具判定で弱強で性質が変わる。弱:発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定の位置が若干低い。強:発生が弱より遅く強攻撃からしか繋がらない。攻撃判定の位置が若干高いため弱より牽制向き。攻撃力が弱より1高い。 セカンドシュート 弱強どちらのアイントリガーかで弾速が変わり、弱が遅く、強は速い。空中ヒット時に追撃判定を残す。派生の中で気絶値が一番高い。 セカンドシェル 相手を浮かせるため様々な追撃が可能。セカンドシュートを読んでジャンプしてくる相手を迎撃したり、画面端での連続技や固めに使う。派生の中でGC値が一番高い。 ブラックスパイク 主に画面中央でアイントリガーからダウンを奪う時に使う。地面に倒れこみ技後の硬直が長いのでヒット時以外は反撃必至。派生の中でダメージが一番高い。 ブラックアウト キャンセルや派生で連携させて投げを狙い、的を絞らせないようにする。技中は相手がガードポーズを取れないので、ST絡みでガード不能連携を狙ったりできる。移動距離は、弱<派生版弱<派生版強<強の順。 クロウバイツ 弱:発生が早いが、無敵時間が短いため、対空で使うと最悪潰される。強:無敵時間は長いが、発生が遅いため、対空で使っても着地ガードが間に合う場合もある。 エアスパイク 強クロウバイツを含めたダメージは中々高く、ダウン回避不能。難しいが空中追撃で使えると強力。 ミニッツスパイク 奇襲で使える隙の少ない突進技。強攻撃から連続ヒットする。モーションが全体的に小さい弱を基本的に使う。出始め上半身にガードポイントがあるが、狙って使うのは難しい。強の方が若干攻撃力が高いが、姿勢の低い相手に空振ったり、隙が大きい。使い所は少ないが、空中で出せ、攻撃力が若干下がる。 ナロウスパイク 一見下段に見えるが、終わり際のみ下段という突進技。ヒット後低いが浮いた相手には追撃が可能。画面端なら弱クロウバイツで追撃したりできる。ミニッツスパイクのコマンドが完成した瞬間から派生を受け付けているため、素早く派生させ、強攻撃から繋ぐ事ができる。めり込まなければ隙は少ない、弱ミニッツスパイクと同程度の威力。 ST動作 エアアサルト 防御的に使う場合は、空中ミニッツスパイク後、早めに追撃する。攻撃的に使う場合は、ブラックスパイク部分だけ当てるように使い、コンボ後浮かせ直し、再度追撃という形になる。 超必殺技 ヒートドライブ 強攻撃から連続ヒットするが、通常版チェーンドライブより攻撃力が低い。単発高威力なので、空中追撃に適している。ガードされると隙が大きい。 チェーンドライブ 強攻撃から連続ヒットする。ヒートドライブより高威力だが、空中追撃に使えない。投げたサングラスは飛び道具判定で、相手に当たるor相手の飛び道具と相殺すると、そのまま突進に移行、飛び道具に対する抑止力になる。ガードされると隙が大きく、サングラスを避けられた場合も長い硬直が残る。 MAX超必殺技 チェーンドライブ ダメージが増える以外、通常版と同じ性能。K´の連続技に組み込める技の中で最も攻撃力が高い。 MAX2 ハードトゥバーン 長い無敵時間があり、ガードされても隙が少なく反撃も受けない。しかしMAX2にしては攻撃力が低く、連続技に組み込む価値は殆どない。基本的に割り込みとして出して、当て身を狙っていく。 ヒートドライブ・クリムゾン ハードトゥバーンのガードポイントに相手の攻撃を受けると自動発動する。相手次第なので連続技には組み込めないが、非常に高威力を誇る。
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『GAME WATCH』に登場する全身真っ黒の平面なヒト。 声は電子音(ゲーム&ウォッチ) プロフィール 平面世界の住人で、その名の通り平面で真っ黒な姿が特徴。 じつは任天堂の看板キャラクター、マリオよりも古く任天堂で最古のゲームキャラクターと認められた。 大乱闘スマッシュブラザーズDX 隠しキャラとして登場。 「使用可能条件」 ・[1]「Mr.ゲーム&ウォッチ」を除く全てのキャラクターで「シンプル、アドベンチャー、ターゲットをこわせ!」のいずれかをクリアすると乱入戦となり倒すと使用可能になる] ・[2]大乱闘を1000回以上プレイして、Mr.ゲーム&ウォッチとの乱入戦に勝つと使用可能になる] 25人中最も個性的が光るキャラ。 見た目によらずファイターとしても強力で、強判定なものが多く、威力の高い技も多く復帰力も高く機動力も高い。 しかし、非常に吹っ飛びやすく単純な打ち合いでは打ち負けることも… カクカクな動きが好きな人や、mr.ゲーム&ウォッチ好きな方にオススメです。 ちなみに技名は全てGAME WATCHのタイトルである。 「長所」 ・攻撃力が高く、吹っ飛ばし力が高い技が多い。 ・判定の強い技が多い。 ・復帰力が高い。 ・絶でよく滑りやすい。 「短所」 ・身体が非常に軽く、低ダメージでもKOされる恐れがある。 ・黒いため、一部のステージだと見えにくい。 ・ややリーチの短めな技や隙の大きな技が多い。 「各種技の解説」%は相手に与えられるダメージ。」 ・連打攻撃「グリーンハウス 3%(初段以降は2%)」 ・ダッシュ攻撃「ヘルメット 9%」 ・横強攻撃「ライオン 10%」 ・上強攻撃「フラッグマン 9%」 ・下強攻撃「マンホール 12%」 ・横スマッシュ攻撃「ファイアアタック 18-24%」 ・上スマッシュ攻撃「オクトパス 18-24%」 ・下スマッシュ「攻撃バーミン 16-21%(根元の場合は10-13%)」 ・空中ニュートラル攻撃「パラシュート 16%」 ・空中前攻撃「セメントファクトリー 16%」 ・空中後攻撃「タートルブリッジ 4-5%(多段ヒット技)」 空中上攻撃「スピットボールスパーキー 7+9%」 ・空中下攻撃「ドンキーコングjr. 13%」 ・つかみ「つかみ 0%」 ・つかみ攻撃「アラーム 3%」 ・前投げ「ボール(前) 8%」 ・後投げ「ボール(後) 8%」 ・上投げ「ボール(上) 8%」 ・下投げ「ボール(下) 8%」 ・通常必殺技「シェフ 4%(フライパンにもも攻撃判定あり) 最大5つまで連続で放つことが出来る」 ・横必殺技「ジャッジ(出た数字によって性能が変化) [1] 2%(自分も12%ダメージ、いわゆるハズレ) [2] 4% [1]ほどではないものの、威力、吹っ飛ばしともに弱攻撃級。 [3] 6%(相手を自分側へ吹っ飛ばす能力) [4] 8%(切り裂き属性「シールドを削りやすい」能力) [5] 11%(全段ヒット時) 最大で4ヒットし、電撃属性(ヒットストップの時間が長い能力) [6] 12%(火炎属性付き) [7] 14%「ラッキー7」というわけでたべものが出現(アイテムスイッチでたべものをOFFにしていると出現しないので注意) [8] 4%(氷結属性「相手を凍らせ、一定時間動けなくする」) [9] 32%(ヒットすると強力な威力と吹っ飛ばし能力を発揮する) [1]が連続で出る場合があるので乱発は控えよう。 ・上必殺技「ファイア 6%」 ・下必殺技「オイルパニック(エネルギー系飛び道具吸収技) バケツを構え、エネルギー系の飛び道具を吸収する。 3回吸収した後に再度コマンドを入力すると、目の前にオイルをぶちまけての攻撃になる。 威力は溜まった3回分の飛び道具を威力を2倍にしたものを放つ。 ただし、3回溜めないとオイルを発射出来ないことには注意。」 大乱闘スマッシュブラザーズX 隠しキャラとして登場。 「使用可能条件」 ・[1]「ターゲットをこわせ」いずれかのレベルをクリアしたキャラが30人に到達すると、Mr.ゲーム&ウォッチとの乱入戦となり倒すと使用可能になる] ・[2]大乱闘を250回以上プレイして、Mr.ゲーム&ウォッチとの乱入戦に勝つと使用可能になる] ・[3]亜空の使者、中盤『戦艦ハルバード ブリッジ』攻略後に仲間に、その後メニューに戻ると仲間になる(使用可能になる) 同時に隠しステージ「フラットゾーン2」も追加される。 軽くて早く、攻撃面では「攻撃力、判定の強さ、、吹っ飛ばし力、リーチ、隙の少なさ」が優秀なパワーキャラ。 しかし見た目通りにものすごく吹っ飛びやすい。 「長所」 ・全体的に攻撃力がかなり高い。 ・攻撃判定が強く、多くの技は武器判定。 ・復帰力が高い。 ・エネルギー系の飛び道具対策がある(下B) 「短所」 ・体重が非常に軽く、吹っ飛ばされやすい。 ・飛び道具系の射程と隙に難がある。 ・黒いため、一部のステージだと見にくい。 「各種技の解説」%は相手に与えられるダメージ。」 ・弱攻撃-連打攻撃「グリーンハウス 1発目3%/それ以降は1%の連打攻撃」 ・ダッシュ攻撃「ヘルメット 11%」 ・横強攻撃「ライオン 10%」 ・上強攻撃「フラッグマン 8%」 ・下強攻撃「マンホール 6%」 ・横スマッシュ攻撃「ファイアアタック 18-25%(カス当たりは5%)」 ・上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット 18-25%」 ・下スマッシュ攻撃「バーミン 13-18%(ハンマー)/15-21%(外側)」 ・空中ニュートラル攻撃「トロピカルフィッシュ 5%」 ・空中前攻撃「セメントファクトリー 16%(出始め)/6%(時間経過)」 ・空中後攻撃タートルブリッジ 3+3+3+3+3%5段ヒット」 ・空中上攻撃「スピットボールスパーキー 7+9%(2段ヒット技)」 ・空中下攻撃「ドンキーコングJr. 14%(出始め)/13%(鍵部分)/6%(着地時) 出だしヒットでメテオ効果」 ・つかみ「つかみ 0%」 ・つかみ攻撃「アラーム 3%」 ・前投げ「ボール(前) 8%」 ・後投げ「ボール(後) 8%」 ・上投げ「ボール(上) 8%」 ・下投げ「ボール(下) 6%」 ・通常必殺技「シェフ ソーセージ4%(食材) 5%(フライパン) ボタンを押し続けることで最大で5つまで飛ばすことができるが、ボタンを連打した方が素早く連続で放てる」 ・横必殺技「ジャッジ(出た数字によって性能が変化) 属性は[打撃](1.2.3.7.9) [切り裂き](4)/[電撃](5)/[火炎](6)/[氷結](8) 部位[武器] [1] 2%(自分も12%ダメージ、いわゆるハズレ) [2] 4%(通常効果、普通の攻撃、たまに相手を転ばせる) [3] 6%(ハリセン効果、ハリセンと同じく盾削り能力が高い) [4] 8%(切り裂き効果、斜めベクトルの攻撃) [5] 3×4%(電撃効果、連続ヒットする攻撃) [6] 12%(火炎効果、真横ふっとばしで、かなり頼れる技) [7]14%通常+食べ物 効果、あまり吹っ飛ばない。 りんごが出るが、回復は4%と少なめ。 ボス戦、サンドバッグ相手だったら出てこない) [8] 9%(氷結効果、相手を凍らせて真上に吹っ飛ばす) [9] 32%(ホームラン効果、カキーンと強烈な威力で吹っ飛ばす」 前作同様、[1]が連続で出る場合があるので乱発は控えたほうがいいかもしれない。 ・上必殺技「ファイア 6% DXからかなり進化した技。 出だしは完全無敵で(切り札も回避可能) ただし、ピーチのようにもう一度パラシュートを開くことは出きない」 ・下必殺技「オイルパニック(エネルギー系飛び道具吸収技) 相手からの飛び道具を3回吸収し、合計攻撃力の「2.8倍」で返す。 ただし受けた攻撃が強すぎる場合は補正が入るため、オイルパニックが相手に与えるダメージの上限は60%まで。 満タンにならないと使えない。 3発吸収すると体が白く点滅。その状態で再度使用するとオイルを吐き出して攻撃する。 吸収の範囲は広く、バケツに直接触れなくても近くまで来れば自動で吸い込まれる」 ・最後の切り札 「オクトパス」 ダメージ17% Mr.ゲーム ウォッチが、原作ゲーム「オクトパス」に登場する大きなタコに変身する。 何もしなければ体当たり、ボタンを押せば触手で攻撃(触手のほうが吹っ飛ばし力が高い) 触手を伸ばしている間は本体に当たり判定はない。
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ナガツ キャラクター詳細 年齢 18 身長 189cm 体重 106kg 趣味 畑仕事、食べること、相撲 得意スポーツ 相撲、砲丸投げ 嫌いなもの 農薬、畑を荒らす害虫 性格 まじめに仕事である畑仕事に取り組んでいる。普段物静かな反面、スポーツなどで興奮すると予想以上に熱くなってしまうタイプ。 ストーリー 畑仕事で鍛えられたパワーを活用して、9月区の有力選手に上り詰めたナガツ。 技にも農作業からヒントを得たものが並び、見るものを驚かせることも。 期待されながら思うように成績が残せなかった前回の無念を晴らすため、 また農業のすばらしさを少しでも多く知ってもらうため、カレンダーパーティーの舞台へ立つ。 キャラ性能全般 カレンダーレイブから参戦の大柄ファイター。年中行事の他に農業従事者という設定もあり、実りの秋と重ねて農作物関係の技も複数持つ。 高い体力、単発攻撃力、広い攻撃範囲に恵まれている、典型的なパワーファイター。 特に攻撃範囲の広さは特筆もので、6+大、救急の日、高枝切りキャッチ、秋分の先端当て等は他キャラより頭一つ抜け出た広範囲を誇る。 これらの技の使い分けにより中間間合いでは圧倒的な牽制能力を誇り、リーチの短いキャラは技を当てにいくことさえ難しく出来る。 密着戦も無敵対空技とコマンド投げの両方を持ち、これを駆使した「投げキャラ」としてのインパクトも十分。 以上の点からパワーファイターの看板に偽り無く、接近戦での強さで相手を圧殺していくキャラ。 欠点も典型的なパワーファイターならではのもの。 まず動きが鈍く、得意の接近戦に持ち込むまでに一苦労するケースが多い。突進技の秋分も移動技としてはやや使いにくい。 技が全般的に大振りなのも難。間合いを間違えてガードされたり、空振りしたりすると手痛い反撃をもらいやすい。 また飛び道具である豊作は基本的にあまり遠くへ届かないため、遠距離まで間合いを離されると本当に出来ることが無くなる。 従って離れた間合いで戦える高性能の飛び道具持ちが苦手。追い詰めても脱出されやすい機動力が備わるとさらに苦手に拍車がかかる。 パワータイプならではの接近戦の強さ、一発の重さを思う存分発揮できるキャラ。 そのキャラ性ゆえに(初心者同士であれば)適当に技を振り回すいわゆる「ガチャプレイ」でも強く、初心者にもオススメできるキャラの一人。 長所 体力が最高値タイ(320)、一発の攻撃力も高く、単純な技の当て合いでダメージ勝ちしやすい。 攻撃判定に恵まれた技が多い。相手の牽制外からダメージを与えていける。 短所 全体的に大振りな技が多く、空振りやガード後に反撃をもらうリスクが高め。 動きが鈍い上に遠くへ届く飛び道具が無く、飛び道具持ちの相手に間合いを取られると攻め手がない。 特殊入力技(コマンドの数字はテンキー対応、以下同様) コマンド 解説 6+大 カカシを前に出して攻撃。発生はやや遅いが威力・攻撃判定が非常に広く使いやすい。中間間合いでのけん制の主力の一つ。 3+大 打ち上げ技。ヒット後は高枝切りキャッチでの追撃が基本。下からせり上げるタイプの技だが立ちガード可能。 必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「豊作」 236+小or中 暦奥義「秋分・改」 214+小or中 サファイアフィスト 623+小or中 高枝切りキャッチ 421+小 暦奥義「台風一過」 421+中 暦奥義「救急の日」 22+小or中 アドバンス必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「豊作」(ADV) 236+小中 暦奥義「秋分・改」(ADV) 214+小中 サファイアフィスト(ADV) 623+小中 暦奥義「台風一過」(ADV) 421+小中 暦奥義「救急の日」(ADV) 22+小中 超必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「産地直送」 236+大 暦奥義「収穫祭」 214+大 暦奥義「梨狩」 623+大 暦奥義「台風直撃」 421+大 アドバンス超必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「産地直送」(ADV) 236+中大 暦奥義「収穫祭」(ADV) 214+中大 暦奥義「梨狩」(ADV) 623+中大 暦奥義「台風直撃」(ADV) 421+中大
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バルカン戦の考察がそのまま対戦の考察になる(はず) 飛び道具手数の整理 トールギス 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(5)236 空斜弱(2)236 空斜強(5)236 超必 ゼロ 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(4)236 空弱(2)214 空強(4)214 斜弱(2)214 斜強(4)214 空斜弱(2)214 空斜強(4)214 超必 バルカンの性能比較 弾数 五分 発生 トルギス 特に弱が早い 硬直 五分 撃ち合いの駆け引き カーソル発生に合わせて撃ち込む カーソル発生を見てからボタンを押すと発生負けする ただし、見ずに打てば超必を合わせられるリスクがある 通常飛び道具の合わせは後撃ちバルカンでも 弾速差から先にバルカンがあたる場合が多い(気がする) 自弱(3)バルに相手強(6)バルだと 弱バルの硬直に強バルの3発が確定することがある。 弱バル後状況確認する為にキャンセル先を一拍子置く時に多い状況 自強(6)バルに相手BJ 4空中ダッシュ攻撃だと 合わせられると確定から行動遅れる順に、 BCで回避、ガード間に合う、対空は間に合わず となる 一般的な布石である、 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 GD~は、 トールギスが上と思える。 バルカンの発生がより早い 弱(2)236が2弾とも屈みに当たる GD後のダッシュ5Bはほぼ確反なく、BC必須とせず押し込み効果が高く、 入れ込み5Aが容易に繋がり更に強(5)236に繋いでダメが取れる ゼロは、 バルカンの発生がより遅い 弱(2)236が初弾のみ屈みに当たり、2弾目はスカる GD後の(ダッシュ)2Aはトルギスダッシュ5Bで確反があり、BC確定で自ら押し込みをとめる必要があり、 2Aヒット時も中央では先端では214が繋がらなくリターンに欠ける 確反のない2Bにすればトルギス5Bに発生負けするし、先端当ては後に繋がらない トルギス5Bをスカす2Xは発生が遅く、5B以外の選択肢で負けると痛いダメを貰う ただし、この布石に対するBJでの対処はゼロが上に思える トルギスは前方斜め45度方向に長い対空を持たず(取り合えず623は置いて)、 こちらの弱(3)バルに対してBJした後ジャンプ頂点にいる相手に対処し難い。 この後、空中ダッシュ等接近されてきて始めて対空2B等の選択肢が取れる。 自身がBJ頂点での空斜弱(2)236は早い弾速が仇になって硬直有利を取り難く 着地後相手の出方を待つ必要がある場合が多い 対し、ゼロは弱(3)バルにBJする相手に斜弱(2)214でBJ頂点の相手を牽制でき、 自身がBJ頂点でも空斜弱(2)214の緩やかな弾速がこの場合、硬直有利を取り易くし、 次手を自分から振れる 水平面での真向勝負ではトルギス有利で、 飛んでも飛ばれてもゼロ有利と言える(はず) 状況の進行を想定して考察する。 弱(3)バル同士は先出しするゼロが超必合わせられのリスクを負い易い。が、 トルギス超必はヒット数から回転率は高くなくそれだけで試合が決まる程ではない 弱(3)バル同士後のキャンセル行動は、 普通に強(6)バル バル相殺間合いが自分有利ならキャンセル通常飛び道具 強(6)バル合わせのBJ、 ゼロ BJを見てから斜弱(2)214で打ち落とし トルギス BJへ様子見してJYJBダッシュ2B対空を使い分け。何れも相手の立ち回り待ちになる。 (弱(3)バルノーキャン弱(1)バル 623とかも有効かもしれない) 単発弱(3)バルを繰り返すのも有効と思われるが、 強(6)バルを合わせられて硬直に差されるのには注意するべきと思える。 他、相手バルカンを屈んで避け、 相手のキャンセル行動を様子見するのも有効かも知れない。 水平勝負のまま進めたいトルギスは多めに強(6)バルを振るべきかもしれない。 単発ならバルカンの強弱を見分けるのは無理に思え、 ガーキャン超必もリスクになりそうにない。 対し、ゼロは飛ばせられないので飛ばなければならない。 トルギスの対空行動を潰す所から 駆け引きが始まると考えるべきかもしれない。 バルカンの持続中に引っかからず低空飛び道具が入力できる方法があれば また話しが変わりそうな気がします。